Enhetsguide
|
Oversikt
Formålet med denne guiden er å klargjøre både de sterke og svake sidene ved alle enhetene som er tilgjengelig på spillet. Selv om emnet er ganske så populært, så er all relatert informasjon delt mellom forskjellige guider og diskusjoner. Her er et forsøk på å lage en dypgående guide som burde være klar nok for en helt ny person på spillet.
Skulle det være sånn at du ikke vet noe som helst om Grepolis enda, vil det være lurt at du leser grunnleggende ting om Grepolis først, samt hvordan krigssystemet fungerer.
Generell informasjon
Hver enhet på Grepolis har et nummer med parameter som reflekterer deres oppførsel og effektiviteten i en kamp. Disse parameterne inkludert prisen på enheten i form av ressurser du er nødt til å bruke på produksjon, gårdsplass (eller befolkning) enheten tar, og dersom det er mytologiske enheter velvilje (sjekk ut guder for mer informasjon om det).
Det er også en ”kamp” parameter for en enhet. Dette inkluderer angrepsverdier som blir vist i en av tre former: stump, skarp og avstand. F.eks en steinslyngemann har et avstandsangrep på 23. For marineenheter har ikke angrepsparameter noen type, kun en enkelt numerisk verdi (f.eks 180 for Tireme). Hver landenhet has også tre defensive verdier, en per angrepstype: sverdmenn f.eks har 14 forsvarspoeng mot stump våpen, 8 mot skapt og 30 mot avstandsvåpen. Når en kamp starter mellom landenheten vil angrepsverdien på de offensive enhetene måles mot forsvarsverdien på de defensive enhetene. For marineenheter derimot er det enklere: kun en type defensiv prosent.
Andre aspekter av enheter inkluderer hastighet og bærekapasitet. Hastighet forteller deg noe om hvor raskt enheten kommer fram til sitt mål, og bærekapasiteten sier noe om hvor mange ressurser den klarer å bære med seg etter en kamp.
I tillegg, noen enheter har spesielle aspekter med seg. Det er transportbåter som kan transportere landenheter på kryss av havet; det er også noen mytologiske enheter som kan fly og vil derfor ha muligheten til å komme seg til andre øyer raskt og uten å bli transportert. Det er spesifikke marineenheter som blir kalt brannskip som dreper motstanderens båter i en 1:1 ratio uavhengig av det offensive eller defensive parametere. Alle sånne spesielle enheter vil bli tatt individuelt i en egen seksjon i denne guiden.
Enhetseffektivitet
For å være i stand til og diskutere effektiviteten til enhetene, er vi først nødt til å definere noen klare og enkle kriterier. Det grunnleggende enhetsparameteret som ble nevnt ovenfor gir oss de grunnleggende kriteriene:
- Angrepsstyrke per brukte ressurs
- Angrepsstyrke per brukte gårdplass
- Angrepsstyrke per velvilje brukt (for mytologiske enheter)
- Forsvar (hver av typene) per brukte ressurs
- Forsvar per brukte gårdplass
- Forsvar per brukte velvilje
- Angrepseffektivitet i forhold til allerede eksisterende defensive enheter og omvendt
En detaljert definisjon om vær av kriteriene vil bli listet under. Vi vil også vurdere andre kvaliteter som hastighet, flyge muligheter, bærekapasitet. En av hovedhensikten med denne guiden er å hjelpe deg bestemme deg for hvilke enheter du burde bruke i en spesifikk situasjon, og dette kan normalt sett bli brukt ut ifra disse verdiene.
Byggingen av din hær
Som en ny spiller vil du uten tvil komme til å stå foran dette spørsmålet: hvordan skal jeg bygge opp troppene mine? Hvilke enheter og hvilke sammensetninger er de mest effektive? Det er dessverre ingen enkle svar på det spørsmålet, men det er noen ganske viktige faktorer som du alltid må vurdere og som kan hjelpe deg med å eliminere enkelte valg, og kanskje også hjelpe deg å forstå konsekvensene av dine valg.
Enhetskategorier
Aller først skal vi se på de eksakte definisjonene av kriteriene fra listen over. Vi starter med det to som er mest essensielt:
- AA/G: Angrep per gårdsplass
- AF/G: Gjennomsnittlig forsvar per gårdsplass
AA/G er ganske åpenlyst – det er enhets angrepsstyrke (spiller ingen rolle hvilken type det er) som er delt på befolkningskostnaden. F.eks en bueskytter sin AA/G er 8/1 = 8 og for en rytter er AA/G = 55/3 ~ 18,3.
AF/G er litt mer komplisert. For landenheter er dette summen av alle typer forsvar delt på 3 og deretter på befolkningskostnad. For marineenheter er det kort forsvar delt på befolkningskostnad. F.eks en hestestridsvogn har AF/G = 76 + 16 + 56 / (3 * 4) ~ 12,3 og Bireme AF/G = 160/8 = 20.
Det kan virke veldig forvirrende på hvorfor akkurat disse parameterne ble valgt som ’nødvendige’, men det kan lett forklares. Befolkningsgrensning er en av hovedfaktorene for en hær, spesielt på seinere tidspunkter i spillet. Normalt sett er spillerne interessert i å få maksimalt ut av verdiene for angrep og forsvar per befolkning av sin hær. En høy AA/G verdi betyr veldig kort at en enhet har et bra forsvar, mens en høy AF/G betyr at det er en god forsvarsenhet. Under er en liste over alle enhetene med påfølgende AA/G og AF/G verdier. Den siste raden, A/F representerer angrep/forsvars ratio.
Enhet | Angrep |
Forsvar |
Forsvar Stump |
Forsvar Skarp |
Forsvar Avstand |
AA/G |
AF/G |
A/F | |
Sverdmenn |
1 | 5 (Stump) |
- | 14 | 8 | 30 | 5 | 17,3 | 0,3 |
Steinslyngemenn |
1 | 23 (Avstand) | - | 7 | 8 | 2 | 23 | 5,7 | 4 |
Bueskytter |
1 | 8 (Avstand) | - | 6 | 25 | 12 | 8 | 14,3 | 0,6 |
Hoplitt |
1 | 16 (Skarp) | - | 18 | 12 | 7 | 16 | 12,3 | 1,3 |
Rytter |
3 | 55 (Stump) |
- | 18 | 1 | 24 | 18,3 | 4,8 | 3,8 |
Hestestridsvogn |
4 | 56 (Skarp) | - | 76 | 16 | 56 | 14 | 12,3 | 0,9 |
Katapult |
15 | 100 (Avstand) | - | 30 | 30 | 30 | 6,7 | 2 | 3,4 |
Minotauros |
30 | 420 (Stump) | - | 675 | 300 | 560 | 14 | 17,1 | 0,8 |
Manticora |
45 | 945 (Skarp) | - | 170 | 225 | 505 | 21 | 6,7 | 3,1 |
Kyklop |
40 | 756 (Avstand) | - | 945 | 10 | 1310 | 18,9 | 18,9 | 1 |
Harpy |
14 | 266 (Stump) | - | 105 | 70 | 1 | 19 | 4,2 | 4,5 |
Medusa |
18 | 425 (Skarp) | - | 625 | 435 | 375 | 23,6 | 26,6 | 0,9 |
Kentaur |
12 | 156 (Avstand) | - | 150 | 450 | 60 | 13 | 18,3 | 0,7 |
Pegasus |
20 | 100 (Skarp) | - | 900 | 250 | 300 | 5 | 24 | 0,2 |
Vi kan nå veldig lett se hvordan alle landenhetene passer inn i disse tre kategoriene definert over.
- Defensive enheter (A/F << 1): Sverdmenn, Bueskyttere, Bireme, Pegasus
- Offensive enheter (A/F >> 1): Steinslyngemenn, Rytter, Katapult, Flammeskip, Manticora, Harpy
- Balanserte enheter: (A/F ~ 1): Hoplitt, Hestestridsvogn, Trirem, Minotauros, Kyklop, Hydra, Medusa, Kentaur
Defensive enheter burde aldri bli brukt som angrep, og offensive enheter burde aldri bli brukt som forsvar. Balanserte enheter derimot er de eneste enhetene som fungerer som både angrep og forsvar. Basert på disse kategoriene skal vi analysere mulig oppsett for defensive og offensive hærer.
Landenheter
Defensiv hær
Vi vil begynne med å anta at en defensiv hær må ha alle de tre forskjellige forsvarsverdiene grovt regna likt. Grunnen bak denne antagelsen er ganske enkel. La oss se på et eksempel: en defensiv hær som består av 100 hoplitter og 100 bueskyttere. Det vil dermed ha følgende verdier:
- Stump:19*100+5*100=2400
- Skarp:12*100+25*100=3700
- Avstand:7*100+12*100=1900
For å holde dette enkelt skal vi anta at det ikke er noe bymur eller annen bonus for angrep eller forsvar. I en gitt situasjon der denne hæren blir angrepet av 100 steinslyngemenn som har angrepsavstand på 23*100 = 2300 vil dem mest sannsynlig bli utslettet. Så vi har en situasjon der din hær, verdt 200 gårdsplasser kan bli utslettet av en hær som kun er verdt 100 gårdsplasser. Dette er akkurat den type situasjon vi ønsker å unngå!
La oss nå se på et annet eksempel, hvor den defensive hærer består av 50 bueskyttere, 50 sverdmenn og 100 hoplitter. Forsvarsverdiene vil da være følgende:
- Stump: 19*100+5*50+7*50 = 2500
- Skarp: 12*100+25*50+8*50=2850
- Avstand: 7*100+12*50+30*50=2800
Dette vil da kreve minst 130 steinslyngemenn for å utslette – eller ca 50 ryttere. Det er ganske åpenbart at dette forsvaret er mer effektivt selv om det opptar akkurat like mye plass i gården, og dersom du synes at det virker på seg som om at 200 gårdsplass for forsvar mot 130 eller 150 for angrep er urettferdig – må du huske på at i en reell kamp vil forsvareren mest sannsynlig ha bonus fra bymuren og at det er andre faktorer i spillet som gjør forsvaret lettere, noe av dem vil bli nevnt seinere i guiden.
Likevel er det viktig at du ikke alltid går ut ifra at et perfekt balansert forsvar er det beste. Det er noen andre viktige faktorer å ta hensyn til
I tabellen over kan du se at noen av de defensive enhetene har AF/G verdi som er høyere enn andre. Den aller høyeste går til Medusa, men det er en mytologisk enhet og derfor er deres produksjon veldig begrenset. Sammensetningen av troppene over er et eksempel på balanserte defensive enheter med nesten høyest mulig ratio for totalt forsvar mot brukt gårdsplass uten mytologiske enheter – 13,6. Sammensetningen kan bli gjort bare bitte litt bedre med og bare endre litt på tallene: 97 hoplitter, 51 bueskyttere og 52 sverdmenn. Det vil da ha følgende verdier:
- Stump: 2780
- Skarp: 2855
- Avstand: 2851
- AF/G: 14,4
Videre vil vi referere til denne oppsetningen som ”lik oppsetning”. Vi kan vurdere om den er ideell? Ikke egentlig! Det er flere ting som gjør at den ikke passer inn under ”balansert” forsvars konsept. Alle dem er relatert til muligheten til å bli angrepet av en eller annen type enhet.
La oss anta nå at det med all sannsynlighet er likt at du vil bli angrepet av en av disse tre angrepstypene. La oss videre anta at for hver av disse angrepstypene, vil angrepsstyrken bestå av de beste (i følge AF/G) enhetene for den type angrep. Da dette kan bli sett på som forvirrende, la oss ta en 600 KP angrepshær som illustrerer samme prinsippet.
- Stumpe angripere (~200 KP totalt)
- Ryttere, 66
- Skarpe angripere (200 KP totalt)
- Hoplitter, 100
- Avstandsangripere (200 KP totalt)
- Steinslyngemenn, 200
La oss nå kalkulere angrepsverdien for denne hæren:
- Stump: 66*55=3630
- Skarp: 200*16=3200
- Avstand: 23*200=4600
Vi kan se at disse verdiene er forskjellige for hver type angrep. I tillegg dersom vi baserer oss på antagelsen om sannsynligheten for hvilket som helst type angrep, ønsker vi kanskje å justere vår defensive verdier ut ifra disse verdiene her. Disse vil gi oss en 200 KP hær bestående av 104 hoplitter, 17 bueskyttere og 79 sverdmenn, og deres defensive verdier vil være 3080 mot stump, 2305 mot skarp og 3302 mot avstand. Heretter vil vi referere til denne som ’sannsynlighets oppsetningen’.
Men selvfølgelig, antagelsen for sannsynlighet er videre fet. Sannsynlighets oppsetning har likevel andre fordeler. La oss anta at motstanderen klarte å spionere på byen får før angrepet og dermed klart å forme sin hær ut ifra det. Han er dermed nødt til å angripe med steinslyngemenn og han vil trenge opp mot 124 av dem for å ha en 50 % sjanse mot å slå våre tropper. Skulle han derimot finne ut at vi bruker en sannsynlighets oppsetning vil han trenge enten 144 steinslyngemenn, 144 hoplitter eller 48 ryttere for å ha samme sjanse. Dette betyr at han blir nødt til å bruke en 144 KP hær mot 123 om en lik oppsetning. Dersom du skulle føle deg usikker på dette med spionering, vil du kanskje vurdere å bruke denne hæren for forsvar.
Til slutt skal vi justere oppsetningen over til å inneholde mytologiske enheter i dem. Faktisk vil vi kun inkludere to mytologiske enheter; medusa og pegasus. Det første er først så langt som AF/G gjelder, mens Pegasus som ligger litt bak på det punktet er billigere når det kommer til velvilje – den har rundt 20 % høyere angreps/velvilje kostnad ratio.
Siden mytologiske enheter bruker så veldig mye av befolkningsplassene vil dette øke vår KP grense til 1000. Vi vil også introdusere en velvilje grense: prisen på velvilje for mytologiske enheter i vår hær må ikke overstige 3000.
Lik oppsett med Medusa
Enhetsoppsett:
- Medusa: 14
- Sverdmenn: 259
- Bueskyttere: 289
- Hoplitter: 200
Parametere:
- Stump forsvar: 17710
- Skarp forsvar: 17787
- Avstand forsvar: 17888
- AF/G: 17,8
Du vil nå kunne se at AF/G verdien er nå veldig mye høyere på grunn av Medusa.
Sannsynlighets oppsett med Medusa
Enhetsoppsett:
- Medusa: 14
- Sverdmenn: 488
- Bueskyttere: 219
- Hoplitter: 41
Parametere:
- Stump forsvar: 17634
- Skarp forsvar: 15961
- Avstand forsvar: 22805
- AF/G: 18,8
Dette forsvaret er så bra at en angrepshær som ikke inneholder mytologiske enheter vil være mye mindre enn 1000 KP. Om en 2000 KP hær blir bygget ut ifra denne oppsetningen og i tillegg blir forsterket av en fullt utbygget bymur og tårn, vil det være veldig kostbart for en angripende hær og vil kreve flere hærer fra andre landsbyer.
Det er også andre bonuser for å bruke Medusa i det defensive forsvaret som vil bli diskutert seinere i den balanserte seksjonen.
Lik oppsett med Pegasus
Enhetsoppsett:
- Pegasus: 12
- Sverdmenn: 265
- Bueskyttere: 495
Parametere:
- Stump forsvar: 17480
- Skarp forsvar: 17495
- Avstand forsvar: 17490
- AF/G: 17,5
Denne hæren er veldig god ut ifra antall ressurser brukt per defensive poeng. Gjennomsnittlig forsvar per ressurs ratio AF/R = 9,55 sammenlignet mot lik oppsetning med Medusa AF/G = 7,03. Det krever også kun 2160 velvilje sammenlignet med 2940 ved bruk av Medusa.
Sannsynlighets oppsett med Pegasus
Offensive army
Building an offensive army is actually easier than building a defensive one. While a defense has to be balanced against all types of attack, offense is most effective when it pure. So we will need to consider three types of attacking armies: blunt, sharp and ranged.
The choice between them in most cases is based either on scouting data – or simply on the fact that you already have some units and it's easier to build more of those than to start working in a different direction. There are some other factors which will be mentioned in corresponding section. It must be noted, however, that in case your opponet uses a probability composition for defense, and you attack with non-mythical units only, you will need to spend the same amout of FS regardless of attack type you choose.
Blunt attackers
There is only one non-mythical blunt attacker – horseman. It is also arguably the most popular attacking unit in Grepolis: not only does it have good AA/F value, but it has good speed and carries a lot of loot which makes it ideal for farming villages. And since you will want to farm villages in all your cities whenever possible, it is just as well if your attacking army can do this in its 'off-duty' time.
There is a more subtle reason to using horsemen for attack: non-mythical units specializing in blunt defense have lowest AD/F among all defensive units. Even if your opponent choses to build a defense of 300 hoplites, you will be able to counter it with 100 horsemen (that is the same 300 FS). If you were building slingers you would find it much more difficult to deal with a defense of pure swordsmen, and hoplites as attackers do even worse against archers.
If you have a chance to complement your blunt army with mythic your units it will become even more formidable and versatile. Harpies have AA/F even a little higher than horses, they are also fast and carry lots of loot and they also fly. If the last bit seems insignificant to you, consider this: most of your attack will have to go overseas, which means that you'll need transport ship to carry your horses. Transport ship also take FS: 3 regular boats without bunk research will carry 20 horses. This adds 21 FS to the original 60 of the horses, and lowers their AA/F to 13,6. If you have bunks research, it will 14,5 – but still so much lower than the initial 18,3 value. Harpies do not suffer from this setback, which makes them so much more effective.
Sharp attackers
If you decide to focus on sharp attack, you have a choice between hoplites and chariots. Hoplites have a slightly higher AA/F, they are cheaper resource wise, the associated research requires less points and is accessible earlier in the academy. Chariots have the bonus of speed and better loot, which makes so much more effective at farming, though still much worse than horses.
All non-mythical sharp attackers are balanced units, so your sharp attacking army will contribute a lot to your defense as well. This will be covered in more detail in balanced army section.
On the other hand, archers are very popular defensive units and they are very effective for sharp defense. For this reason, you can often encounter defensive armies which are best defended against sharp. So if you are going for a chariot/hoplite offense, make sure your opponent is not stockpiling archers: this will make your attack extremely ineffective, even if you win your losses both in resource and in farm space will be a lot higher.
There are two mythical units with sharp attack, and both are excellent attackers. Medusa has the highest AA/F (and AD/F also as already mentioned) and Manticore has the 2nd best, only a little lower. Also Manticores can fly, so the same bonus as for harpies applies to them.
Ranged attackers
Slingers have the highest AA/F value among all non-mythical units (and the only mythical unit to just barely beat them is medusa). They are also accessible very early in the game. The only problem with them is that they won’t be able to do much farming, unless you have an army of at least 500 of them.
Slingers are countered very effectively by swordsmen, but since in the mid to later game swordsmen are arguably the least popular defensive unit, slingers are likely to find a breach in opponent’s defense. It is really important to note: even if a player builds swordsmen, he most likely does only to maintain a balanced defense. What it means is that attacking with slingers will at least be as effective as with any other unit. It is different with horses, for example, since your opponent may happen to have a lot of hoplites or chariots, and be heavily defended against blunt while being weak to other attack types.
Based on this, it may be a good idea to go for slinger attack, if you know nothing about your opponent’s defense. Unfortunately, there are no flying mythic units to complement ranged offensive army, unlike the blunt and sharp cases. Cyclop and centaur are mythical ranged attacker but since they are actually worse than slingers both in terms of AA/F and in terms of resource cost – and they also consume favor – there is not much point in building them
Balanced army
Coming soon.
Summary: army compositions overview
In this section we will cover the question of naval army composition and strong/weak sides of different naval units.
There is a lot less diversity in naval units compared to land. Also, naval units have only one type of attack/defense.
Below is the list of naval units and their basic characteristics - same as for land units above.
Unit | Attack |
Defense |
Speed |
AA/F |
AD/F |
A/D | |
Bireme |
8 | 24 | 160 | 15 | 3 | 20 | 0,2 |
Light Ship |
10 | 200 | 60 | 13 | 20 | 6 | 3,3 |
Trireme |
16 | 180 | 250 | 9 | 11,3 | 15,6 | 0,7 |
Hydra |
50 | 1000 | 715 | 8 | 20 | 14,3 | 1,4 |
We can see that there is only one offensive unit - Light Ship, and only one defensive, bireme. Two naval units can be considered balanced, Trireme and Hydra.
An army of 13 biremes and 7 Light ships will have approximately the same defense and offense as an army of 10 triremes. The population cost will be 161 for bireme/light ship combination and 160 for triremes. This means that triremes are not more effective than bireme/light ship combination if you go for balanced naval army, and they are way less effective if you go for either pure offense or defense. Also, they are a lot slower. For these reasons, triremes are almost never used in Grepolis.
As for Hydra, an army of 27 biremes and 47 light ships is equivalent to 10 hydras in offense and defense, but it will cost 659 population against 500 for the hydras. This means that a balanced army may benefit from Hydras, but the drawback is the fact that they are very slow, slower even than triremes. There can be a place for them in a conquest world, but this will be covered in 'Using your army' section.
In general, however, the standard approach when building a naval army is to have some cities dedicated to light ships only, and some to biremes only. Hydras have no place in such layout. And for your first city, hydras are not an option anyway.
Using your army
Coming soon.