Enhetsguide: Forskjell mellom sideversjoner

Fra Wiki Grepolis NO
Til navigasjon
Ingen redigeringsforklaring
Ingen redigeringsforklaring
 
(37 mellomliggende revisjoner av samme bruker vises ikke)
Linje 1: Linje 1:
{{Template:UnderVedlikehold}}


----
----
[[Category:Guide]]
[[Category:Guide]]
[[Category:Stubs]]
==Oversikt==
==Overview==
Formålet med denne guiden er å klargjøre både de sterke og svake sidene ved alle enhetene som er tilgjengelig på spillet. Selv om emnet er ganske så populært, så er all relatert informasjon delt mellom forskjellige guider og diskusjoner. Her er et forsøk på å lage en dypgående guide som burde være klar nok for en helt ny person på spillet.
The purpose of this guide is to clarify both strong and weak sides of all units available in this game. Although the subject is quite popular, all the related infromation is scattered among different guides and discussion. Here is an attemp at an in-depth guide which would be at the same time comprehensive and clear for a person who is new to this game.


In case you know nothing at all about Grepolis as yet, you may want to review the [[Basics]] first, as well as [[The Battle System]] before reading this guide.
Skulle det være sånn at du ikke vet noe som helst om Grepolis enda, vil det være lurt at du leser [[grunnleggende]] ting om Grepolis først, samt hvordan [[krigssystemet]] fungerer.


===General information===
===Generell informasjon===
Each unit in Grepolis has a number of parameters which reflect its behavior and effectiveness in combat. These parameters include price of the unit in terms of resources you need to spend for its production, farm spaces (or population) the unit consumes and, in case of mythic units, also favor (check out [[The Gods]] to learn more about it).
Hver enhet på Grepolis har et nummer med parameter som reflekterer deres oppførsel og effektiviteten i en kamp. Disse parameterne inkludert prisen på enheten i form av ressurser du er nødt til å bruke på produksjon, gårdsplass (eller befolkning) enheten tar, og dersom det er mytologiske enheter velvilje (sjekk ut [[gudene|guder]] for mer informasjon om det).


There are also “battle” parameters of a unit. These include attack value which is attributed of one of three types: blunt, sharp or ranged. For example, a slinger has ranged attack equal to 23. For naval units, the attack parameter has no type, just a plain numeric value (for example, 180 for Trireme). Each land unit also has three defense values, one per each attack type: swordsman, for instance, has 14 defense against blunt, 8 against sharp and 30 against ranged attack. Whenever a battle encounter happens between land units, the attack value of the offensive unit is measured against the corresponding defense value of the defending units. For naval units, it is simpler: only one type of defense present, so it is just a numeric value.
Det er også en ”kamp” parameter for en enhet. Dette inkluderer angrepsverdier som blir vist i en av tre former: stump, skarp og avstand. F.eks en steinslyngemann har et avstandsangrep på 23. For marineenheter har ikke angrepsparameter noen type, kun en enkelt numerisk verdi (f.eks 180 for Tireme). Hver landenhet has også tre defensive verdier, en per angrepstype: sverdmenn f.eks har 14 forsvarspoeng mot stump våpen, 8 mot skapt og 30 mot avstandsvåpen. Når en kamp starter mellom landenheten vil angrepsverdien på de offensive enhetene måles mot forsvarsverdien på de defensive enhetene. For marineenheter derimot er det enklere: kun en type defensiv prosent.  


Other properties of units include speed and loot capacity. Speed reflects how fast a unit will be able to reach its destination and loot capacity indicates how much resources it will be able to carry from a battle in case of victory.
Andre aspekter av enheter inkluderer hastighet og bærekapasitet. Hastighet forteller deg noe om hvor raskt enheten kommer fram til sitt mål, og bærekapasiteten sier noe om hvor mange ressurser den klarer å bære med seg etter en kamp.  


Additionally, some units have specific properties. There are transport boats which can carry land units across the ocean; there are some mythic units which can fly and so they are able to cross the ocean fast and without a transport; there are specific naval units called fire ships which kill enemy battle ships in 1:1 ratio regardless of the attack or defense parameters. All such specific units will be regarded indivdually in the dedicated section of the guide.
I tillegg, noen enheter har spesielle aspekter med seg. Det er transportbåter som kan transportere landenheter på kryss av havet; det er også noen mytologiske enheter som kan fly og vil derfor ha muligheten til å komme seg til andre øyer raskt og uten å bli transportert. Det er spesifikke marineenheter som blir kalt brannskip som dreper motstanderens båter i en 1:1 ratio uavhengig av det offensive eller defensive parametere. Alle sånne spesielle enheter vil bli tatt individuelt i en egen seksjon i denne guiden.


===Unit effectiveness===
===Enhetseffektivitet===
To be able to discuss effectiveness of units, we need first to define a set of clear and easily measurable criteria. The basic unit parameters mentioned above provide the basis for such criteria:
For å være i stand til og diskutere effektiviteten til enhetene, er vi først nødt til å definere noen klare og enkle kriterier. Det grunnleggende enhetsparameteret som ble nevnt ovenfor gir oss de grunnleggende kriteriene:
*Attack strength per resources spent
*Angrepsstyrke per brukte ressurs
*Attack strength per farm space
*Angrepsstyrke per brukte gårdplass
*Attack strength per favor spent (for mythic units)
*Angrepsstyrke per velvilje brukt (for mytologiske enheter)
*Defense (of each type) per resources spent
*Forsvar (hver av typene) per brukte ressurs
*Defense per farm space
*Forsvar per brukte gårdplass
*Defense per favor spent
*Forsvar per brukte velvilje
*Attack effectiveness in relation to existing defensive units and vice-versa
*Angrepseffektivitet i forhold til allerede eksisterende defensive enheter og omvendt
Detailed definition of each of the above criteria will be listed below. We will also consider additional qualities like speed, flight ability, loot capaticity. One of the main purposes of this guide is to help you decide which units you should use in each particular situation, and this can usually be done based on the above values.


==Building your army==
En detaljert definisjon om vær av kriteriene vil bli listet under. Vi vil også vurdere andre kvaliteter som hastighet, flyge muligheter, bærekapasitet. En av hovedhensikten med denne guiden er å hjelpe deg bestemme deg for hvilke enheter du burde bruke i en spesifikk situasjon, og dette kan normalt sett bli brukt ut ifra disse verdiene.
As a new player you will inevitably face this question: how do I build my army? What units or unit compositions are the most effective? There is no simple answer to these question which would work for all players in all situation. However, there are some very important factors which must always be considered and which will help you limit your options and understand what will be the consequences of your choice.


===Unit categories===
==Byggingen av din hær==
First of all, let us review the exact definitions of the criteria listed above. We will start with the two which are most essential:
Som en ny spiller vil du uten tvil komme til å stå foran dette spørsmålet: hvordan skal jeg bygge opp troppene mine? Hvilke enheter og hvilke sammensetninger er de mest effektive? Det er dessverre ingen enkle svar på det spørsmålet, men det er noen ganske viktige faktorer som du alltid må vurdere og som kan hjelpe deg med å eliminere enkelte valg, og kanskje også hjelpe deg å forstå konsekvensene av dine valg.
*AA/F: Attack per farm space
*AD/F: Average defense per farm space
AA/F is defined quite obviously – it is unit attack strength (no matter what type it is) devided by its population cost. For example, for an archer AA/F = 8/1 = 8 and for a horseman AA/F = 55/3 ~ 18,3.


AD/F is a bit more complicated. For land units, it is a sum of all types of defense devided by 3 and than by population cost. For sea units, it is simply defense devided by population cost. For example,  a chariot has AD/F = 76 + 16 + 56 / (3 * 4) ~ 12,3; for a bireme AD/F = 160/8 = 20.
===Enhetskategorier===
Aller først skal vi se på de eksakte definisjonene av kriteriene fra listen over. Vi starter med det to som er mest essensielt:


It may appear confusing why these particular parameters were chosen as 'essential' but this is easily explained. Population cap is the main limiting factor for an army, especially at later stages of the game. Accordingly, a player is interested to have maximal values of attack and defense per population used by his army. A high AA/F value basically means that a unit is good at offense, while a high AD/F value indicates that it is a good defensive unit.
*AA/G: Angrep per gårdsplass
Based on these two properties, we will now devide all units into 3 categories: offensive, defensive and balanced. Below is the list of all units with corresponding AA/F and AD/F values. The last column, A/D, represents the attack/defense ratio.
*AF/G: Gjennomsnittlig forsvar per gårdsplass
AA/G er ganske åpenlyst – det er enhets angrepsstyrke (spiller ingen rolle hvilken type det er) som er delt på befolkningskostnaden. F.eks en bueskytter sin AA/G er 8/1 = 8 og for en rytter er AA/G = 55/3 ~ 18,3.
 
AF/G er litt mer komplisert. For landenheter er dette summen av alle typer forsvar delt på 3 og deretter på befolkningskostnad. For marineenheter er det kort forsvar delt på befolkningskostnad. F.eks en hestestridsvogn har AF/G = 76 + 16 + 56 / (3 * 4) ~ 12,3 og Bireme AF/G = 160/8 = 20.
 
Det kan virke veldig forvirrende på hvorfor akkurat disse parameterne ble valgt som ’nødvendige’, men det kan lett forklares. Befolkningsgrensning er en av hovedfaktorene for en hær, spesielt på seinere tidspunkter i spillet. Normalt sett er spillerne interessert i å få maksimalt ut av verdiene for angrep og forsvar per befolkning av sin hær. En høy AA/G verdi betyr veldig kort at en enhet har et bra forsvar, mens en høy AF/G betyr at det er en god forsvarsenhet. Under er en liste over alle enhetene med påfølgende AA/G og AF/G verdier. Den siste raden, A/F representerer angrep/forsvars ratio.
<br />[[Category:Help File]]
<br />[[Category:Help File]]
<div style="width:100%; border: 0px; solid:#FFFFFF; padding: 0%; text-align: justify; margin-bottom: 10px; ">
<div style="width:100%; border: 0px; solid:#FFFFFF; padding: 0%; text-align: justify; margin-bottom: 10px; ">
{| border="1px" cellspacing="0"
{| border="1px" cellspacing="0"
|  align="center" width=120 | '''Unit'''
|  align="center" width=120 | '''Enhet'''
|  align="center" width=50 | [[File:Pop.png|Population]]
|  align="center" width=50 | [[File:Pop.png|Befolkning]]
|  align="center" width=75 | [[File:Att_hack.png|Attack]]<br />Attack
|  align="center" width=75 | [[File:Att_hack.png|Angrep]]<br />Angrep
|  align="center" width=50 | [[File:Def.png|Defense]]<br />Defense
|  align="center" width=50 | [[File:Def.png|Forsvar]]<br />Forsvar
|  align="center" width=50 | [[File:Def_hack.png|Defense Impact weapon]]<br />Defense<br />Blunt
|  align="center" width=50 | [[File:Def_hack.png|Forsvars stump våpen]]<br />Forsvar<br />Stump
|  align="center" width=50 | [[File:Def_pierce.png|Defense Stabbing weapon]]<br />Defense<br />Sharp
|  align="center" width=50 | [[File:Def_pierce.png|Forsvar skarpt våpen]]<br />Forsvar<br />Skarp
|  align="center" width=50 | [[File:Def_distance.png|Defense Shooting weapon]]<br />Defense<br />Ranged
|  align="center" width=50 | [[File:Def_distance.png|Forsvar avstandsvåpen]]<br />Forsvar<br />Avstand
|  align="center" width=50 | [[File:Att_hack.png|Attack]]<br />AA/F
|  align="center" width=50 | [[File:Att_hack.png|Angrep]]<br />AA/G
|  align="center" width=50 | [[File:Def_distance.png|Defense]]<br />AD/F
|  align="center" width=50 | [[File:Def_distance.png|Defense]]<br />AF/G
|  align="center" width=50 | '''A/D'''
|  align="center" width=50 | '''A/F'''
|-
|-
| align="center" | [[File:Sword 40x40.png|Swordsman|link=Swordsman]]<br /> [[Swordsman]]
| align="center" | [[File:Sword 40x40.png|Swordsman|link=Swordsman]]<br /> [[Sverdmenn]]
| align="center" | 1
| align="center" | 1
| align="center" | 5<br />(Blunt)
| align="center" | 5<br />(Stump)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 14
| align="center" | 14
Linje 67: Linje 66:
| align="center" | 0,3
| align="center" | 0,3
|-
|-
| align="center" | [[File:Slinger 40x40.png|Slinger|link=Slinger]]<br /> [[Slinger]]
| align="center" | [[File:Slinger 40x40.png|Slinger|link=Slinger]]<br /> [[Steinslyngemenn]]
| align="center" | 1
| align="center" | 1
| align="center" | 23 (Ranged)
| align="center" | 23 (Avstand)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 7
| align="center" | 7
Linje 78: Linje 77:
| align="center" | 4
| align="center" | 4
|-
|-
| align="center" | [[File:Archer 40x40.png|Archer|link=Archer]]<br /> [[Archer]]
| align="center" | [[File:Archer 40x40.png|Archer|link=Archer]]<br /> [[Bueskytter]]
| align="center" | 1
| align="center" | 1
| align="center" | 8 (Ranged)
| align="center" | 8 (Avstand)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 6
| align="center" | 6
Linje 89: Linje 88:
| align="center" | 0,6
| align="center" | 0,6
|-
|-
| align="center" | [[File:Hoplite 40x40.png|Hoplite|link=Hoplite]]<br /> [[Hoplite]]
| align="center" | [[File:Hoplite 40x40.png|Hoplite|link=Hoplite]]<br /> [[Hoplitt]]
| align="center" | 1
| align="center" | 1
| align="center" | 16 (Sharp)
| align="center" | 16 (Skarp)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 18
| align="center" | 18
Linje 100: Linje 99:
| align="center" | 1,3
| align="center" | 1,3
|-
|-
| align="center" | [[File:Rider 40x40.png|Horseman|link=Horseman]]<br /> [[Horseman]]
| align="center" | [[File:Rider 40x40.png|Horseman|link=Horseman]]<br /> [[Rytter]]
| align="center" | 3
| align="center" | 3
| align="center" | 55<br />(Blunt)
| align="center" | 55<br />(Stump)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 18
| align="center" | 18
Linje 111: Linje 110:
| align="center" | 3,8
| align="center" | 3,8
|-
|-
| align="center" | [[File:Chariot 40x40.png|Chariot|link=Chariot]]<br /> [[Chariot]]
| align="center" | [[File:Chariot 40x40.png|Chariot|link=Chariot]]<br /> [[Hestestridsvogn]]
| align="center" | 4
| align="center" | 4
| align="center" | 56 (Sharp)
| align="center" | 56 (Skarp)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 76
| align="center" | 76
Linje 122: Linje 121:
| align="center" | 0,9
| align="center" | 0,9
|-
|-
| align="center" | [[File:Catapult 40x40.png|Catapult|link=Catapult]]<br /> [[Catapult]]
| align="center" | [[File:Catapult 40x40.png|Catapult|link=Catapult]]<br /> [[Katapult]]
| align="center" | 15
| align="center" | 15
| align="center" | 100 (Ranged)
| align="center" | 100 (Avstand)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 30
| align="center" | 30
Linje 133: Linje 132:
| align="center" | 3,4
| align="center" | 3,4
|-
|-
| align="center" | [[File:Minotaur 40x40.png|Minotaur|link=Minotaur]]<br /> [[Minotaur]]
| align="center" | [[File:Minotaur 40x40.png|Minotaur|link=Minotaur]]<br /> [[Minotauros]]
| align="center" | 30
| align="center" | 30
| align="center" | 420 (Blunt)
| align="center" | 420 (Stump)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 675
| align="center" | 675
Linje 144: Linje 143:
| align="center" | 0,8
| align="center" | 0,8
|-
|-
| align="center" | [[File:Manticore 40x40.png|Manticore|link=Manticore]]<br /> [[Manticore]]
| align="center" | [[File:Manticore 40x40.png|Manticore|link=Manticore]]<br /> [[Manticora]]
| align="center" | 45
| align="center" | 45
| align="center" | 945 (Sharp)
| align="center" | 945 (Skarp)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 170
| align="center" | 170
Linje 155: Linje 154:
| align="center" | 3,1
| align="center" | 3,1
|-
|-
| align="center" | [[File:Zyklop 40x40.png|Cyclop|link=Cyclop]]<br /> [[Cyclop]]
| align="center" | [[File:Zyklop 40x40.png|Cyclop|link=Cyclop]]<br /> [[Kyklop]]
| align="center" | 40
| align="center" | 40
| align="center" | 756 (Ranged)
| align="center" | 756 (Avstand)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 945
| align="center" | 945
Linje 168: Linje 167:
| align="center" | [[File:Harpy 40x40.png|Harpy|link=Harpy]]<br /> [[Harpy]]
| align="center" | [[File:Harpy 40x40.png|Harpy|link=Harpy]]<br /> [[Harpy]]
| align="center" | 14
| align="center" | 14
| align="center" | 266 (Blunt)
| align="center" | 266 (Stump)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 105
| align="center" | 105
Linje 179: Linje 178:
| align="center" | [[File:Medusa 40x40.png|Medusa|link=Medusa]]<br /> [[Medusa]]
| align="center" | [[File:Medusa 40x40.png|Medusa|link=Medusa]]<br /> [[Medusa]]
| align="center" | 18
| align="center" | 18
| align="center" | 425 (Sharp)
| align="center" | 425 (Skarp)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 625
| align="center" | 625
Linje 188: Linje 187:
| align="center" | 0,9
| align="center" | 0,9
|-
|-
| align="center" | [[File:Centaur 40x40.png|Centaur|link=Centaur]]<br /> [[Centaur]]
| align="center" | [[File:Centaur 40x40.png|Centaur|link=Centaur]]<br /> [[Kentaur]]
| align="center" | 12
| align="center" | 12
| align="center" | 156 (Ranged)
| align="center" | 156 (Avstand)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 150
| align="center" | 150
Linje 201: Linje 200:
| align="center" | [[File:Pegasus 40x40.png|Pegasus|link=Pegasus]]<br /> [[Pegasus]]
| align="center" | [[File:Pegasus 40x40.png|Pegasus|link=Pegasus]]<br /> [[Pegasus]]
| align="center" | 20
| align="center" | 20
| align="center" | 100 (Sharp)
| align="center" | 100 (Skarp)
| align="center" | -
| align="center" | -
| align="center" | 900
| align="center" | 900
Linje 210: Linje 209:
| align="center" | 0,2
| align="center" | 0,2
|}
|}
We can see now clearly how all land units fit into the three categories defined above.
Vi kan nå veldig lett se hvordan alle landenhetene passer inn i disse tre kategoriene definert over.
*Defensive units (A/D << 1): Swordsman, Archer, Bireme, Pegasus
*Defensive enheter (A/F << 1): Sverdmenn, Bueskyttere, Bireme, Pegasus
*Offensive units (A/D >> 1): Slinger, Horseman, Catapult, Light Ship, Manticore, Harpy
*Offensive enheter (A/F >> 1): Steinslyngemenn, Rytter, Katapult, Flammeskip, Manticora, Harpy
*Balanced units: (A/D ~ 1): Hoplite, Chariot, Trireme, Minotaur, Cyclop, Hydra, Medusa, Centaur
*Balanserte enheter: (A/F ~ 1): Hoplitt, Hestestridsvogn, Trirem, Minotauros, Kyklop, Hydra, Medusa, Kentaur
While defensive units should never be used for offense, and vice-versa, balanced units can be used both for defending and for attacking.
Defensive enheter burde aldri bli brukt som angrep, og offensive enheter burde aldri bli brukt som forsvar. Balanserte enheter derimot er de eneste enhetene som fungerer som både angrep og forsvar.
Based on these categories we shall analyze possible compositions for defensive and offensive armies.
Basert på disse kategoriene skal vi analysere mulig oppsett for defensive og offensive hærer.
 
===Landenheter===
====Defensiv hær====
Vi vil begynne med å anta at en defensiv hær må ha alle de tre forskjellige forsvarsverdiene grovt regna likt. Grunnen bak denne antagelsen er ganske enkel. La oss se på et eksempel: en defensiv hær som består av 100 hoplitter og 100 bueskyttere. Det vil dermed ha følgende verdier:
*Stump:19*100+5*100=2400
*Skarp:12*100+25*100=3700
*Avstand:7*100+12*100=1900
For å holde dette enkelt skal vi anta at det ikke er noe bymur eller annen bonus for angrep eller forsvar. I en gitt situasjon der denne hæren blir angrepet av 100 steinslyngemenn som har angrepsavstand på 23*100 = 2300 vil dem mest sannsynlig bli utslettet. Så vi har en situasjon der din hær, verdt 200 gårdsplasser kan bli utslettet av en hær som kun er verdt 100 gårdsplasser. Dette er akkurat den type situasjon vi ønsker å unngå!
 
La oss nå se på et annet eksempel, hvor den defensive hærer består av 50 bueskyttere, 50 sverdmenn og 100 hoplitter. Forsvarsverdiene vil da være følgende:
*Stump: 19*100+5*50+7*50 = 2500
*Skarp: 12*100+25*50+8*50=2850
*Avstand: 7*100+12*50+30*50=2800
Dette vil da kreve minst 130 steinslyngemenn for å utslette – eller ca 50 ryttere. Det er ganske åpenbart at dette forsvaret er mer effektivt selv om det opptar akkurat like mye plass i gården, og dersom du synes at det virker på seg som om at 200 gårdsplass for forsvar mot 130 eller 150 for angrep er urettferdig – må du huske på at i en reell kamp vil forsvareren mest sannsynlig ha bonus fra bymuren og at det er andre faktorer i spillet som gjør forsvaret lettere, noe av dem vil bli nevnt seinere i guiden.


===Land army===
Likevel er det viktig at du ikke alltid går ut ifra at et perfekt balansert forsvar er det beste. Det er noen andre viktige faktorer å ta hensyn til
====Defensive army====
We will start with an assumption that a defensive army must have all the three defense values roughly euqal. The reasoning behind this assumption is quite simple. Let us review an example: defensive army consisting of 100 hoplites and 100 archers. It will have following defense values:
*Blunt:19*100+5*100=2400
*Sharp:12*100+25*100=3700
*Ranged:7*100+12*100=1900
To keep things simple we will assume no wall nor any other bonuses present for defense or attack. In case this army is attacked by a force of 100 slingers, having ranged attack 23*100= 2300, it will almost certainly be defeated. So we have a situation when your army, worth 200 farm spaces, can be defeated by an army only worth 100 farm spaces. This is exactly the situation that we need to avoid.


Let us now review a different example, a defense army consisting of 50 archers, 50 swordsmen and 100 hoplites. The defense value will be:
I tabellen over kan du se at noen av de defensive enhetene har AF/G verdi som er høyere enn andre. Den aller høyeste går til Medusa, men det er en mytologisk enhet og derfor er deres produksjon veldig begrenset. Sammensetningen av troppene over er et eksempel på balanserte defensive enheter med nesten høyest mulig ratio for totalt forsvar mot brukt gårdsplass uten mytologiske enheter – 13,6. Sammensetningen kan bli gjort bare bitte litt bedre med og bare endre litt på tallene: 97 hoplitter, 51 bueskyttere og 52 sverdmenn. Det vil da ha følgende verdier:
*Blunt: 19*100+5*50+7*50 = 2500
*Stump: 2780
*Sharp: 12*100+25*50+8*50=2850
*Skarp: 2855
*Ranged: 7*100+12*50+30*50=2800
*Avstand: 2851
This would require about 130 slingers to defeat – or about 50 horses. Clearly this defense is more effective even though it amount to the same 200 farm spaces. And if it seems to you that 200 farms spaces for defense against 130 or 150 for offense is still unfair, you should remember that in actual combat the defender is likely to have a wall bonus; and there are other factor in this game which make the defense easier - some of them will be mentioned later in this guide.
*AF/G: 14,4
Videre vil vi referere til denne oppsetningen som ”lik oppsetning”. Vi kan vurdere om den er ideell? Ikke egentlig! Det er flere ting som gjør at den ikke passer inn under ”balansert” forsvars konsept. Alle dem er relatert til muligheten til å bli angrepet av en eller annen type enhet.


However, you should not assume that a perfectly balanced defense is always a perfect defense. There are some other important factors to be considered.
La oss anta nå at det med all sannsynlighet er likt at du vil bli angrepet av en av disse tre angrepstypene. La oss videre anta at for hver av disse angrepstypene, vil angrepsstyrken bestå av de beste (i følge AF/G) enhetene for den type angrep. Da dette kan bli sett på som forvirrende, la oss ta en 600 KP angrepshær som illustrerer samme prinsippet.
*Stumpe angripere (~200 KP totalt)
**Ryttere, 66
*Skarpe angripere (200 KP totalt)
**Hoplitter, 100
*Avstandsangripere (200 KP totalt)
**Steinslyngemenn, 200
La oss nå kalkulere angrepsverdien for denne hæren:
*Stump: 66*55=3630
*Skarp: 200*16=3200
*Avstand: 23*200=4600
Vi kan se at disse verdiene er forskjellige for hver type angrep. I tillegg dersom vi baserer oss på antagelsen om sannsynligheten for hvilket som helst type angrep, ønsker vi kanskje å justere vår defensive verdier ut ifra disse verdiene her. Disse vil gi oss en 200 KP hær bestående av 104 hoplitter, 17 bueskyttere og 79 sverdmenn, og deres defensive verdier vil være 3080 mot stump, 2305 mot skarp og 3302 mot avstand. Heretter vil vi referere til denne som ’sannsynlighets oppsetningen’.


In the table above you can see that some defensive units have AD/F value higher than the others. The highest one goes to Medusae, but they are mythical units and therefore their production is limited. The army composition given above is an example of a balanced defensive army with nearly highest possible ratio of total defense to farm spaces used without mythical units – 13,6. The composition can be made just a little better by slightly modifying the numbers: 97 hoplites, 51 archers and 52 swordsmen. It will have following defensive stats:
Men selvfølgelig, antagelsen for sannsynlighet er videre fet. Sannsynlighets oppsetning har likevel andre fordeler. La oss anta at motstanderen klarte å spionere på byen får før angrepet og dermed klart å forme sin hær ut ifra det. Han er dermed nødt til å angripe med steinslyngemenn og han vil trenge opp mot 124 av dem for å ha en 50 % sjanse mot å slå våre tropper. Skulle han derimot finne ut at vi bruker en sannsynlighets oppsetning vil han trenge enten 144 steinslyngemenn, 144 hoplitter eller 48 ryttere for å ha samme sjanse. Dette betyr at han blir nødt til å bruke en 144 KP hær mot 123 om en lik oppsetning. Dersom du skulle føle deg usikker på dette med spionering, vil du kanskje vurdere å bruke denne hæren for forsvar.
*Blunt: 2780
*Sharp: 2855
*Ranged: 2851
*AD/F: 14,4
Further we will refer to this composition as 'equal composition'. Can we consider it as ideal? Not really. There are a number of things that do not fit into the 'balanced' defense concept. All of them are related to the probability of being attacked by one or another type of unit.


Let us assume now that the probablity is equal that you will be attacked by any of the three attack types. Let us further assume that for each of the attack types, the attacking force will contain the best (with regard to AA/F) unit for that type of attack. As this may seem a little confusing, let us regard a 600 FS attacking army which illustrates the same principal.
Til slutt skal vi justere oppsetningen over til å inneholde mytologiske enheter i dem. Faktisk vil vi kun inkludere to mytologiske enheter; medusa og pegasus. Det første er først så langt som AF/G gjelder, mens Pegasus som ligger litt bak på det punktet er billigere når det kommer til velvilje – den har rundt 20 % høyere angreps/velvilje kostnad ratio.
*Blunt attackers (~200 FS total)
**Horses, 66
*Sharp attackers (200 FS total)
**Hoplites, 100
*Ranged attackers (200 FS total)
**Slingers, 200
Now let us calculate the attacking values of this army:
*Blunt: 66*55=3630
*Sharp: 200*16=3200
*Ranged: 23*200=4600
We can see that these values are different for each attack type. Accordingly, if we base on the assumption of equal probability of any attack type, we may want to adjust our defense in respect to these values. This would make our 200 FS army consist of 104 hoplites, 17 archers and 79 swordsmen and the defense values would be 3080 vs blunt, 2305 vs sharp and 3302 vs ranged. Further we will refer to this as 'probability composition'.


Of course, the equal probability assumption is rather bold. However, the probability composition has another advantage. Let us suppose that an opponent managed to scout our army before attack and has a chance to tailor his own force accordingly. Now, in case he finds that we use equal composition, he will be able to attack with slingers and he will need to send 124 of them to have a 50% chance of beating our troops. However, in case he finds that we use a probability composition, he will need either 144 slingers or 144 hoplites or 48 horsemen to have the same chance. That means he will have to use at least a 144 FS army – against 123 in the case of equal composition. So whenever you don't feel secure from scouting, you may want to consider this army composition for defense.
Siden mytologiske enheter bruker så veldig mye av befolkningsplassene vil dette øke vår KP grense til 1000. Vi vil også introdusere en velvilje grense: prisen på velvilje for mytologiske enheter i vår hær må ikke overstige 3000.
=====Lik oppsett med Medusa=====
Enhetsoppsett:
*Medusa: 14
*Sverdmenn: 259
*Bueskyttere: 289
*Hoplitter: 200
Parametere:
*Stump forsvar: 17710
*Skarp forsvar: 17787
*Avstand forsvar: 17888
*AF/G: 17,8
Du vil nå kunne se at AF/G verdien er nå veldig mye høyere på grunn av Medusa.
=====Sannsynlighets oppsett med Medusa=====
Enhetsoppsett:
*Medusa: 14
*Sverdmenn: 488
*Bueskyttere: 219
*Hoplitter: 41
Parametere:
*Stump forsvar: 17634
*Skarp forsvar: 15961
*Avstand forsvar: 22805
*AF/G: 18,8
Dette forsvaret er så bra at en angrepshær som ikke inneholder mytologiske enheter vil være mye mindre enn 1000 KP. Om en 2000 KP hær blir bygget ut ifra denne oppsetningen og i tillegg blir forsterket av en fullt utbygget bymur og tårn, vil det være veldig kostbart for en angripende hær og vil kreve flere hærer fra andre landsbyer.


Finally, let us adjust the compositions above to include mythic units in them. In fact, we will only include two mythic units: medusa and pegasus. The first is number one as far as AD/F is concerned, while Pegasus, although slightly behind in that regard, is cheaper in favor: it has about 20% higher defence/favor cost ratio.
Det er også andre bonuser for å bruke Medusa i det defensive forsvaret som vil bli diskutert seinere i den balanserte seksjonen.
=====Lik oppsett med Pegasus=====
Enhetsoppsett:
*Pegasus: 12
*Sverdmenn: 265
*Bueskyttere: 495
Parametere:
*Stump forsvar: 17480
*Skarp forsvar: 17495
*Avstand forsvar: 17490
*AF/G: 17,5
Denne hæren er veldig god ut ifra antall ressurser brukt per defensive poeng. Gjennomsnittlig forsvar per ressurs ratio AF/R = 9,55 sammenlignet mot lik oppsetning med Medusa AF/G = 7,03. Det krever også kun 2160 velvilje sammenlignet med 2940 ved bruk av Medusa.
=====Sannsynlighets oppsett med Pegasus=====


Since mythic units are so population heavy, we will increase our FS limit to 1000. Also we will introduce a favor limit: the favor price of mythic units in our army must not exceed 3000.
====Offensiv hær====
=====Equal composition with medusae=====
Bygging av en offensiv hær er faktisk lettere enn å bygge en defensiv en. Mens en defensiv er nødt til å være balansert mot alle typer angrep, trenger den offensive kun å være ren. Så vi vil være nødt til å vurdere tre typer angripende hærer: stump, skarp og avstand.
Unit composition:
*Medusae: 14
*Swordsmen: 259
*Archer: 289
*Hoplite: 200
Parameters:
*Blunt defense: 17710
*Sharp defense: 17787
*Ranged defense: 17888
*AD/F: 17,8
You can see that AD/F value is significantly higher now thanks to the usage of Medusae.
=====Probability composition with medusae=====
Unit composition:
*Medusae: 14
*Swordsmen: 488
*Archer: 219
*Hoplite: 41
Parameters:
*Blunt defense: 17634
*Sharp defense: 15961
*Ranged defense: 22805
*AD/F: 18,8
This defense is so good in fact, that an attacking force that does not contain mythic units will need to be not much less than 1000 FS. If a 2000 FS army built according to this composition is fortified by a maxed out wall and tower, beating this force will be extremely costly for an attacking army and will require cooperation of armies from many cities.


There are also other bonuses to using medusae in defense which will be discussed later in the balanced army section.
Valget mellom dem er i de fleste tilfeller basert på enten informasjon fra spionasje, eller det faktum at du allerede har noen enheter og det er lettere å bygge flere av dem enn og starte på en helt ny retning. Det er noen andre faktorer som vil bli nevnt i kommende seksjon. Det skal være sagt derimot, at dersom motstanderen bruker en sannsynlighets oppsetning for forsvar og du angriper kun med ikke-mytologiske enheter – vil du være nødt til å bruke samme antall KP uansett antall angrep du velger.
=====Equal composition with pegasi=====
=====Stumpe angripere=====
Unit composition:
Det er kun en ikke-mytologisk stump enhet – ryttere. Dette er kanskje den mest populære angrepsenheten på Grepolis; ikke bare har den god AA/G verdi, men dem har også god hastighet og bærer med seg masse ressurser. Noe som gjør den veldig ideelt for å farme andre landsbyer, og siden du vil ønske å farme andre landsbyer når du kan er det veldig greit at dine offensive tropper kan gjøre dette mens dem ikke er på jobb.
*Pegasi: 12
*Swordsmen: 265
*Archer: 495
Parameters:
*Blunt defense: 17480
*Sharp defense: 17495
*Ranged defense: 17490
*AD/F: 17,5
This army is very good as far as resources spent per defense point are concerned. Average defense per resource ratio AD/R = 9,55 compared to equal composition with medusae AD/R=7,03. It also requires only 2160 favor compared to 2940 in case of medusae.
=====Probability composition with pegasi=====


Det er flere passende måter for deg å bruke ryttere for angrep; ikke-mytologiske enheter som er spesialisert på stump forsvar har lavest AF/G utav alle defensive enheter. Selv om motstanderen din velger å bygge forsvar av 300 hoplitter, vil du ha muligheten til å ta det ut med 100 ryttere (det er det samme som 300 KP). Om du bygger steinslyngemenn vil du finne ut at det vil være vanskeligere å ta ut et forsvar av rene sverdmenn, og hoplitter som angripere er enda verre mot bueskyttere.


====Offensive army====
Dersom du har muligheten til å blande din stumpe hær med mytologiske enheter vil den bli mer formidabel og allsidig. Harpyer har AA/G som er litt høyere enn ryttere, dem er også rask og kan også bære en god del ressurser – dem kan også fly. Dersom den siste biten virker ubetydelig for deg så tenk på dette; meste av dine angrep vil være nødt til å foregå på en av de andre øyene, noe som betyr at du vil være nødt til å bruke transportbåter til og frakte dine ryttere. Transportbåter tar også KP, 3 vanlige båter uten køye forsket på vil være 20 ryttere. Dette legger til 21 KP til originalt 60 av de rytterne, og nedgraderer deres AA/G til 13,6. Dersom du har køye utforsket vil det være 14,5, men likevel mye lavere enn påstått 18,3. Harpyer blir ikke påvirket av dette, noe som gjør dem langt mer effektive.
Building an offensive army is actually easier than building a defensive one. While a defense has to be balanced against all types of attack, offense is most effective when it pure. So we will need to consider three types of attacking armies: blunt, sharp and ranged.


The choice between them in most cases is based either on scouting data – or simply on the fact that you already have some units and it's easier to build more of those than to start working in a different direction. There are some other factors which will be mentioned in corresponding section. It must be noted, however, that in case your opponet uses a probability composition for defense, and you attack with non-mythical units only, you will need to spend the same amout of FS regardless of attack type you choose.
=====Skarpe angripere=====
=====Blunt attackers=====
Dersom du velger å fokusere på skarpt angrep, har du valget mellom hoplitter og hestestridsvogner. Hoplitter har en noe høyere AA/G, dem er også billigere å rekruttere, nødvendig forskning koster langt mindre og er tilgjengelig langt tidligere i akademiet. Hestestridsvogner har den bonusen av hastighet og bedre bærekapasitet, noe som gjør dem langt mer effektige til farming.. men langt dårligere enn ryttere.
There is only one non-mythical blunt attacker – horseman. It is also arguably the most popular attacking unit in Grepolis: not only does it have good AA/F value, but it has good speed and carries a lot of loot which makes it ideal for farming villages. And since you will want to farm villages in all your cities whenever possible, it is just as well if your attacking army can do this in its 'off-duty' time.


There is a more subtle reason to using horsemen for attack: non-mythical units specializing in blunt defense have lowest AD/F among all defensive units. Even if your opponent choses to build a defense of 300 hoplites, you will be able to counter it with 100 horsemen (that is the same 300 FS). If you were building slingers you would find it much more difficult to deal with a defense of pure swordsmen, and hoplites as attackers do even worse against archers.
Alle ikke-mytologiske skarpe angripere er balanserte enheter, så din hær av skarpe angripere vil bidra til mye av ditt forsvar også. Dette vil bli forklart mye mer detaljert i balansert hær seksjonen!


If you have a chance to complement your blunt army with mythic your units it will become even more formidable and versatile. Harpies have AA/F even a little higher than horses, they are also fast and carry lots of loot and they also fly. If the last bit seems insignificant to you, consider this: most of your attack will have to go overseas, which means that you'll need transport ship to carry your horses. Transport ship also take FS: 3 regular boats without bunk research will carry 20 horses. This adds 21 FS to the original 60 of the horses, and lowers their AA/F to 13,6. If you have bunks research, it will 14,5 – but still so much lower than the initial 18,3 value. Harpies do not suffer from this setback, which makes them so much more effective.
På den andre siden er bueskyttere veldig populære defensive enheter og dem er veldig effektive for et skarpt forsvar. For denne grunnen kan du ofte møte denne type defensive enheter da dem er best mot skarpt. Så derfor du tenker på å gå for hestestridsvogn/hoplitt offensiv må du være sikker på at motstanderen din ikke har haugevis av bueskyttere; det vil gjøre ditt angrep ekstremt lite effektivt. Selv om du vinner eller taper vil dine tap i både ressurser og gårdplass være langt høyere.
=====Sharp attackers=====
If you decide to focus on sharp attack, you have a choice between hoplites and chariots. Hoplites have a slightly higher AA/F, they are cheaper resource wise, the associated research requires less points and is accessible earlier in the academy. Chariots have the bonus of speed and better loot, which makes so much more effective at farming, though still much worse than horses.


All non-mythical sharp attackers are balanced units, so your sharp attacking army will contribute a lot to your defense as well. This will be covered in more detail in balanced army section.
Det er to mytologiske enheter med skarpt angrep og begge er fantastiske angripere. Medusa har høyest AA/G (og AF/G som allerede er nevnt), og Manticora er nest best, bare bitte litt lavere. Manticora kan også fly, så samme bonus gjelder for dem som for Harpy.


On the other hand, archers are very popular defensive units and they are very effective for sharp defense. For this reason, you can often encounter defensive armies which are best defended against sharp. So if you are going for a chariot/hoplite offense, make sure your opponent is not stockpiling archers: this will make your attack extremely ineffective, even if you win your losses both in resource and in farm space will be a lot higher.
=====Avstandangripere=====
Steinslyngemenn har den høyeste AA/G verdien blant alle ikke-mytologiske enheter (og den eneste mytologiske enheten som knapt slår dem er Medusa). Dem er også tilgjengelig ganske tidlig i spillet! Det eneste problemet med dem er at dem ikke vil være i stand til å farme spesielt mye, med mindre du har en hær på minst 500 av dem.  


There are two mythical units with sharp attack, and both are excellent attackers. Medusa has the highest AA/F (and AD/F also as already mentioned) and Manticore has  the 2nd best, only a little lower. Also Manticores can fly, so the same bonus as for harpies applies to them.  
Steinslyngemenn er i prinsippet veldig effektive mot sverdmenn, men sånn rundt midt i spillet er sverdmenn den mest populære defensive enheter, er steinslyngemenn mest sannsynlig til å finne en knekk i motstanderens forsvar. Det er viktig å notere seg følgende; selv om en spiller bygger sverdmenn gjør han mest sannsynlig dette kun for å opprett holde et balansert forsvar. Dette betyr at det å angripe med steinslyngemenn vil være like effektivt som med hvilken som helst enhet. Det er forskjellig fra ryttere, f.eks siden din motstander mest sannsynlig har masse hoplitter eller hestestridsvogner, og er dermed tungt forsvart mot stump mens veldig svak mot andre type angrep.  
=====Ranged attackers=====
Slingers have the highest AA/F value among all non-mythical units (and the only mythical unit to just barely beat them is medusa). They are also accessible very early in the game. The only problem with them is that they won’t be able to do much farming, unless you have an army of  at least 500 of them.  


Slingers are countered very effectively by swordsmen, but since in the mid to later game swordsmen are arguably the least popular defensive unit, slingers are likely to find a breach in opponent’s defense. It is really important to note: even if a player builds swordsmen, he most likely does only to maintain a balanced defense. What it means is that attacking with slingers will at least be as effective as with any other unit. It is different with horses, for example, since your opponent may happen to have a lot of hoplites or chariots, and be heavily defended against blunt while being weak to other attack types.  
Basert på dette kan det være lurt å gå for steinslyngemenn angrep dersom du ikke vet noe om din motstanders forsvar. Dessverre er det ingen flygende mytologiske enheter som kan kompensere mot avstand offensivt, i motsetning til stump og skarp. Kyklop og Kentaur er mytologiske enheter avstandsangripere, men siden dem faktisk er verre enn steinslyngemenn både i AA/G, kostnader og det høyet forbruket av velvilje, er dem virkelig ikke verdt å bruke tid på.


Based on this, it may be a good idea to go for slinger attack, if you know nothing about your opponent’s defense. Unfortunately, there are no flying mythic units to complement ranged offensive army, unlike the blunt and sharp cases. Cyclop and centaur are mythical ranged attacker but since they are actually worse than slingers both in terms of AA/F and in terms of resource cost – and they also consume favor – there is not much point in building them
====Balansert hær====  
====Balanced army====  
Kommer snart.
Coming soon.


====Summary: army compositions overview====
====Oppsummering: oversikt over hvordan en setter opp en hær====


===Naval army===
===Marineenheter===
In this section we will cover the question of naval army composition and strong/weak sides of different naval units.
I denne seksjonen vil vi ta for oss spørsmålene angående marineenheter og oppsettingen der, samt fordeler/ulemper ved de forskjellige marineenhetene.  


There is a lot less diversity in naval units compared to land. Also, naval units have only one type of attack/defense.
Det er en god del mindre forskjeller i marineenhetene sammenlignet med landenheter. I tillegg, marinenheter har kun en type angrep/forsvar. Under her er det en liste over marineenheter og deres grunnleggende trekk – samme som landenhetene over.  
Below is the list of naval units and their basic characteristics - same as for land units above.
<br />[[Category:Help File]]
<br />[[Category:Help File]]
<div style="width:100%; border: 0px; solid:#FFFFFF; padding: 0%; text-align: justify; margin-bottom: 10px; ">
<div style="width:100%; border: 0px; solid:#FFFFFF; padding: 0%; text-align: justify; margin-bottom: 10px; ">
{| border="1px" cellspacing="0"
{| border="1px" cellspacing="0"
|  align="center" width=120 | '''Unit'''
|  align="center" width=120 | '''Enheter'''
|  align="center" width=50 | [[File:Pop.png|Population]]
|  align="center" width=50 | [[File:Pop.png|Befolkning]]
|  align="center" width=75 | [[File:Att_hack.png|Attack]]<br />Attack
|  align="center" width=75 | [[File:Att_hack.png|Angrep]]<br />Angrep
|  align="center" width=50 | [[File:Def.png|Defense]]<br />Defense
|  align="center" width=50 | [[File:Def.png|Forsvar]]<br />Forsvar
|  align="center" width=50 | [[File:Speed.png|Speed]]<br />Speed
|  align="center" width=50 | [[File:Speed.png|Hastighet]]<br />Hastighet
|  align="center" width=50 | [[File:Att_hack.png|Attack]]<br />AA/F
|  align="center" width=50 | [[File:Att_hack.png|Angrep]]<br />AA/G
|  align="center" width=50 | [[File:Def_distance.png|Defense]]<br />AD/F
|  align="center" width=50 | [[File:Def_distance.png|Forsvar]]<br />AF/G
|  align="center" width=50 | '''A/D'''
|  align="center" width=50 | '''A/F'''
|-
|-
| align="center" | [[File:Bireme 40x40.png|Bireme|link=Bireme]]<br /> [[Bireme]]
| align="center" | [[File:Bireme 40x40.png|Bireme|link=Birem]]<br /> [[Birem]]
| align="center" | 8
| align="center" | 8
| align="center" | 24
| align="center" | 24
Linje 353: Linje 353:
| align="center" | 0,2
| align="center" | 0,2
|-
|-
| align="center" | [[File:Attack ship 40x40.png|Light Ship|link=Light Ship]]<br /> [[Light Ship]]
| align="center" | [[File:Attack ship 40x40.png|Light Ship|link=Flammeskip]]<br /> [[Flammeskip]]
| align="center" | 10
| align="center" | 10
| align="center" | 200
| align="center" | 200
Linje 362: Linje 362:
| align="center" | 3,3
| align="center" | 3,3
|-
|-
| align="center" | [[File:Trireme 40x40.png|Trireme|link=Trireme]]<br /> [[Trireme]]
| align="center" | [[File:Trireme 40x40.png|Trireme|link=Trirem]]<br /> [[Trirem]]
| align="center" | 16
| align="center" | 16
| align="center" | 180
| align="center" | 180
Linje 380: Linje 380:
| align="center" | 1,4
| align="center" | 1,4
|}
|}
We can see that there is only one offensive unit - Light Ship, and only one defensive, bireme. Two naval units can be considered balanced, Trireme and Hydra.
Vi kan se at det kun er en offensiv enhet – Flammeskip og kun en defensiv, Birem. Det finnes to marineenheter som kan bli sett på som balansert, Trirem og Hydra.  


An army of 13 biremes and 7 Light ships will have approximately the same defense and offense as an army of 10 triremes. The population cost will be 161 for bireme/light ship combination and 160 for triremes. This means that triremes are not more effective than bireme/light ship combination if you go for balanced naval army, and they are way less effective if you go for either pure offense or defense. Also, they are a lot slower. For these reasons, triremes are almost never used in Grepolis.
En hær på 13 biremer og 7 flammeskip vil sånn ca ha det samme offensive og defensive som en hær på 10 triremer. Befolkningskostnaden vil være 161 for en birem/flammeskip kombinasjon og 160 for trirem. Dette betyr at triremer ikke er mer effektive enn birem/flammeskip kombinasjon dersom du går for balansert marinehær. Dem er også mindre effektive dersom du går for ren offensiv eller defensiv. I tillegg, dem er også langt treigere! For akkurat de grunnene er trirem nesten aldri brukt på Grepolis.


As for Hydra, an army of 27 biremes and 47 light ships is equivalent to 10 hydras in offense and defense, but it will cost 659 population against 500 for the hydras. This means that a balanced army may benefit from Hydras, but the drawback is the fact that they are very slow, slower even than triremes. There can be a place for them in a conquest world, but this will be covered in 'Using your army' section.
En hær på 27 biremer og 47 flammeskip er det samme som 10 hydraer i angrep og forsvar, men det vil koste 659 i befolkninger mot 500 for hydraene. Dette betyr at en balansert hær vil gi fordeler av å ha hydraer med, men det store minuset med hydra er det faktum at dem er veldig treg, faktisk treigere enn triremer. Det kan være en plass for dem i en erobringsverden, men dette vil bli diskutert i ”bruk din hær” seksjonen.  


In general, however, the standard approach when building a naval army is to have some cities dedicated to light ships only, and some to biremes only. Hydras have no place in such layout. And for your first city, hydras are not an option anyway.
Generelt sett derimot vil standard tilnærming når du bygger en marinehær, være å ha noen landsbyer som fokuserer kun på flammeskip, og noen kun på biremer. Hydraer har ingen plass i en sånn layout. I din første landsby vil ikke Hydra uansett være et valg!


==Using your army==
==Bruke din hær==
Coming soon.
Kommer snart.

Siste sideversjon per 28. sep. 2011 kl. 04:14


Oversikt

Formålet med denne guiden er å klargjøre både de sterke og svake sidene ved alle enhetene som er tilgjengelig på spillet. Selv om emnet er ganske så populært, så er all relatert informasjon delt mellom forskjellige guider og diskusjoner. Her er et forsøk på å lage en dypgående guide som burde være klar nok for en helt ny person på spillet.

Skulle det være sånn at du ikke vet noe som helst om Grepolis enda, vil det være lurt at du leser grunnleggende ting om Grepolis først, samt hvordan krigssystemet fungerer.

Generell informasjon

Hver enhet på Grepolis har et nummer med parameter som reflekterer deres oppførsel og effektiviteten i en kamp. Disse parameterne inkludert prisen på enheten i form av ressurser du er nødt til å bruke på produksjon, gårdsplass (eller befolkning) enheten tar, og dersom det er mytologiske enheter velvilje (sjekk ut guder for mer informasjon om det).

Det er også en ”kamp” parameter for en enhet. Dette inkluderer angrepsverdier som blir vist i en av tre former: stump, skarp og avstand. F.eks en steinslyngemann har et avstandsangrep på 23. For marineenheter har ikke angrepsparameter noen type, kun en enkelt numerisk verdi (f.eks 180 for Tireme). Hver landenhet has også tre defensive verdier, en per angrepstype: sverdmenn f.eks har 14 forsvarspoeng mot stump våpen, 8 mot skapt og 30 mot avstandsvåpen. Når en kamp starter mellom landenheten vil angrepsverdien på de offensive enhetene måles mot forsvarsverdien på de defensive enhetene. For marineenheter derimot er det enklere: kun en type defensiv prosent.

Andre aspekter av enheter inkluderer hastighet og bærekapasitet. Hastighet forteller deg noe om hvor raskt enheten kommer fram til sitt mål, og bærekapasiteten sier noe om hvor mange ressurser den klarer å bære med seg etter en kamp.

I tillegg, noen enheter har spesielle aspekter med seg. Det er transportbåter som kan transportere landenheter på kryss av havet; det er også noen mytologiske enheter som kan fly og vil derfor ha muligheten til å komme seg til andre øyer raskt og uten å bli transportert. Det er spesifikke marineenheter som blir kalt brannskip som dreper motstanderens båter i en 1:1 ratio uavhengig av det offensive eller defensive parametere. Alle sånne spesielle enheter vil bli tatt individuelt i en egen seksjon i denne guiden.

Enhetseffektivitet

For å være i stand til og diskutere effektiviteten til enhetene, er vi først nødt til å definere noen klare og enkle kriterier. Det grunnleggende enhetsparameteret som ble nevnt ovenfor gir oss de grunnleggende kriteriene:

  • Angrepsstyrke per brukte ressurs
  • Angrepsstyrke per brukte gårdplass
  • Angrepsstyrke per velvilje brukt (for mytologiske enheter)
  • Forsvar (hver av typene) per brukte ressurs
  • Forsvar per brukte gårdplass
  • Forsvar per brukte velvilje
  • Angrepseffektivitet i forhold til allerede eksisterende defensive enheter og omvendt

En detaljert definisjon om vær av kriteriene vil bli listet under. Vi vil også vurdere andre kvaliteter som hastighet, flyge muligheter, bærekapasitet. En av hovedhensikten med denne guiden er å hjelpe deg bestemme deg for hvilke enheter du burde bruke i en spesifikk situasjon, og dette kan normalt sett bli brukt ut ifra disse verdiene.

Byggingen av din hær

Som en ny spiller vil du uten tvil komme til å stå foran dette spørsmålet: hvordan skal jeg bygge opp troppene mine? Hvilke enheter og hvilke sammensetninger er de mest effektive? Det er dessverre ingen enkle svar på det spørsmålet, men det er noen ganske viktige faktorer som du alltid må vurdere og som kan hjelpe deg med å eliminere enkelte valg, og kanskje også hjelpe deg å forstå konsekvensene av dine valg.

Enhetskategorier

Aller først skal vi se på de eksakte definisjonene av kriteriene fra listen over. Vi starter med det to som er mest essensielt:

  • AA/G: Angrep per gårdsplass
  • AF/G: Gjennomsnittlig forsvar per gårdsplass

AA/G er ganske åpenlyst – det er enhets angrepsstyrke (spiller ingen rolle hvilken type det er) som er delt på befolkningskostnaden. F.eks en bueskytter sin AA/G er 8/1 = 8 og for en rytter er AA/G = 55/3 ~ 18,3.

AF/G er litt mer komplisert. For landenheter er dette summen av alle typer forsvar delt på 3 og deretter på befolkningskostnad. For marineenheter er det kort forsvar delt på befolkningskostnad. F.eks en hestestridsvogn har AF/G = 76 + 16 + 56 / (3 * 4) ~ 12,3 og Bireme AF/G = 160/8 = 20.

Det kan virke veldig forvirrende på hvorfor akkurat disse parameterne ble valgt som ’nødvendige’, men det kan lett forklares. Befolkningsgrensning er en av hovedfaktorene for en hær, spesielt på seinere tidspunkter i spillet. Normalt sett er spillerne interessert i å få maksimalt ut av verdiene for angrep og forsvar per befolkning av sin hær. En høy AA/G verdi betyr veldig kort at en enhet har et bra forsvar, mens en høy AF/G betyr at det er en god forsvarsenhet. Under er en liste over alle enhetene med påfølgende AA/G og AF/G verdier. Den siste raden, A/F representerer angrep/forsvars ratio.

Enhet Befolkning Angrep
Angrep
Forsvar
Forsvar
Forsvars stump våpen
Forsvar
Stump
Forsvar skarpt våpen
Forsvar
Skarp
Forsvar avstandsvåpen
Forsvar
Avstand
Angrep
AA/G
Defense
AF/G
A/F
Swordsman
Sverdmenn
1 5
(Stump)
- 14 8 30 5 17,3 0,3
Slinger
Steinslyngemenn
1 23 (Avstand) - 7 8 2 23 5,7 4
Archer
Bueskytter
1 8 (Avstand) - 6 25 12 8 14,3 0,6
Hoplite
Hoplitt
1 16 (Skarp) - 18 12 7 16 12,3 1,3
Horseman
Rytter
3 55
(Stump)
- 18 1 24 18,3 4,8 3,8
Chariot
Hestestridsvogn
4 56 (Skarp) - 76 16 56 14 12,3 0,9
Catapult
Katapult
15 100 (Avstand) - 30 30 30 6,7 2 3,4
Minotaur
Minotauros
30 420 (Stump) - 675 300 560 14 17,1 0,8
Manticore
Manticora
45 945 (Skarp) - 170 225 505 21 6,7 3,1
Cyclop
Kyklop
40 756 (Avstand) - 945 10 1310 18,9 18,9 1
Harpy
Harpy
14 266 (Stump) - 105 70 1 19 4,2 4,5
Medusa
Medusa
18 425 (Skarp) - 625 435 375 23,6 26,6 0,9
Centaur
Kentaur
12 156 (Avstand) - 150 450 60 13 18,3 0,7
Pegasus
Pegasus
20 100 (Skarp) - 900 250 300 5 24 0,2

Vi kan nå veldig lett se hvordan alle landenhetene passer inn i disse tre kategoriene definert over.

  • Defensive enheter (A/F << 1): Sverdmenn, Bueskyttere, Bireme, Pegasus
  • Offensive enheter (A/F >> 1): Steinslyngemenn, Rytter, Katapult, Flammeskip, Manticora, Harpy
  • Balanserte enheter: (A/F ~ 1): Hoplitt, Hestestridsvogn, Trirem, Minotauros, Kyklop, Hydra, Medusa, Kentaur

Defensive enheter burde aldri bli brukt som angrep, og offensive enheter burde aldri bli brukt som forsvar. Balanserte enheter derimot er de eneste enhetene som fungerer som både angrep og forsvar. Basert på disse kategoriene skal vi analysere mulig oppsett for defensive og offensive hærer.

Landenheter

Defensiv hær

Vi vil begynne med å anta at en defensiv hær må ha alle de tre forskjellige forsvarsverdiene grovt regna likt. Grunnen bak denne antagelsen er ganske enkel. La oss se på et eksempel: en defensiv hær som består av 100 hoplitter og 100 bueskyttere. Det vil dermed ha følgende verdier:

  • Stump:19*100+5*100=2400
  • Skarp:12*100+25*100=3700
  • Avstand:7*100+12*100=1900

For å holde dette enkelt skal vi anta at det ikke er noe bymur eller annen bonus for angrep eller forsvar. I en gitt situasjon der denne hæren blir angrepet av 100 steinslyngemenn som har angrepsavstand på 23*100 = 2300 vil dem mest sannsynlig bli utslettet. Så vi har en situasjon der din hær, verdt 200 gårdsplasser kan bli utslettet av en hær som kun er verdt 100 gårdsplasser. Dette er akkurat den type situasjon vi ønsker å unngå!

La oss nå se på et annet eksempel, hvor den defensive hærer består av 50 bueskyttere, 50 sverdmenn og 100 hoplitter. Forsvarsverdiene vil da være følgende:

  • Stump: 19*100+5*50+7*50 = 2500
  • Skarp: 12*100+25*50+8*50=2850
  • Avstand: 7*100+12*50+30*50=2800

Dette vil da kreve minst 130 steinslyngemenn for å utslette – eller ca 50 ryttere. Det er ganske åpenbart at dette forsvaret er mer effektivt selv om det opptar akkurat like mye plass i gården, og dersom du synes at det virker på seg som om at 200 gårdsplass for forsvar mot 130 eller 150 for angrep er urettferdig – må du huske på at i en reell kamp vil forsvareren mest sannsynlig ha bonus fra bymuren og at det er andre faktorer i spillet som gjør forsvaret lettere, noe av dem vil bli nevnt seinere i guiden.

Likevel er det viktig at du ikke alltid går ut ifra at et perfekt balansert forsvar er det beste. Det er noen andre viktige faktorer å ta hensyn til

I tabellen over kan du se at noen av de defensive enhetene har AF/G verdi som er høyere enn andre. Den aller høyeste går til Medusa, men det er en mytologisk enhet og derfor er deres produksjon veldig begrenset. Sammensetningen av troppene over er et eksempel på balanserte defensive enheter med nesten høyest mulig ratio for totalt forsvar mot brukt gårdsplass uten mytologiske enheter – 13,6. Sammensetningen kan bli gjort bare bitte litt bedre med og bare endre litt på tallene: 97 hoplitter, 51 bueskyttere og 52 sverdmenn. Det vil da ha følgende verdier:

  • Stump: 2780
  • Skarp: 2855
  • Avstand: 2851
  • AF/G: 14,4

Videre vil vi referere til denne oppsetningen som ”lik oppsetning”. Vi kan vurdere om den er ideell? Ikke egentlig! Det er flere ting som gjør at den ikke passer inn under ”balansert” forsvars konsept. Alle dem er relatert til muligheten til å bli angrepet av en eller annen type enhet.

La oss anta nå at det med all sannsynlighet er likt at du vil bli angrepet av en av disse tre angrepstypene. La oss videre anta at for hver av disse angrepstypene, vil angrepsstyrken bestå av de beste (i følge AF/G) enhetene for den type angrep. Da dette kan bli sett på som forvirrende, la oss ta en 600 KP angrepshær som illustrerer samme prinsippet.

  • Stumpe angripere (~200 KP totalt)
    • Ryttere, 66
  • Skarpe angripere (200 KP totalt)
    • Hoplitter, 100
  • Avstandsangripere (200 KP totalt)
    • Steinslyngemenn, 200

La oss nå kalkulere angrepsverdien for denne hæren:

  • Stump: 66*55=3630
  • Skarp: 200*16=3200
  • Avstand: 23*200=4600

Vi kan se at disse verdiene er forskjellige for hver type angrep. I tillegg dersom vi baserer oss på antagelsen om sannsynligheten for hvilket som helst type angrep, ønsker vi kanskje å justere vår defensive verdier ut ifra disse verdiene her. Disse vil gi oss en 200 KP hær bestående av 104 hoplitter, 17 bueskyttere og 79 sverdmenn, og deres defensive verdier vil være 3080 mot stump, 2305 mot skarp og 3302 mot avstand. Heretter vil vi referere til denne som ’sannsynlighets oppsetningen’.

Men selvfølgelig, antagelsen for sannsynlighet er videre fet. Sannsynlighets oppsetning har likevel andre fordeler. La oss anta at motstanderen klarte å spionere på byen får før angrepet og dermed klart å forme sin hær ut ifra det. Han er dermed nødt til å angripe med steinslyngemenn og han vil trenge opp mot 124 av dem for å ha en 50 % sjanse mot å slå våre tropper. Skulle han derimot finne ut at vi bruker en sannsynlighets oppsetning vil han trenge enten 144 steinslyngemenn, 144 hoplitter eller 48 ryttere for å ha samme sjanse. Dette betyr at han blir nødt til å bruke en 144 KP hær mot 123 om en lik oppsetning. Dersom du skulle føle deg usikker på dette med spionering, vil du kanskje vurdere å bruke denne hæren for forsvar.

Til slutt skal vi justere oppsetningen over til å inneholde mytologiske enheter i dem. Faktisk vil vi kun inkludere to mytologiske enheter; medusa og pegasus. Det første er først så langt som AF/G gjelder, mens Pegasus som ligger litt bak på det punktet er billigere når det kommer til velvilje – den har rundt 20 % høyere angreps/velvilje kostnad ratio.

Siden mytologiske enheter bruker så veldig mye av befolkningsplassene vil dette øke vår KP grense til 1000. Vi vil også introdusere en velvilje grense: prisen på velvilje for mytologiske enheter i vår hær må ikke overstige 3000.

Lik oppsett med Medusa

Enhetsoppsett:

  • Medusa: 14
  • Sverdmenn: 259
  • Bueskyttere: 289
  • Hoplitter: 200

Parametere:

  • Stump forsvar: 17710
  • Skarp forsvar: 17787
  • Avstand forsvar: 17888
  • AF/G: 17,8

Du vil nå kunne se at AF/G verdien er nå veldig mye høyere på grunn av Medusa.

Sannsynlighets oppsett med Medusa

Enhetsoppsett:

  • Medusa: 14
  • Sverdmenn: 488
  • Bueskyttere: 219
  • Hoplitter: 41

Parametere:

  • Stump forsvar: 17634
  • Skarp forsvar: 15961
  • Avstand forsvar: 22805
  • AF/G: 18,8

Dette forsvaret er så bra at en angrepshær som ikke inneholder mytologiske enheter vil være mye mindre enn 1000 KP. Om en 2000 KP hær blir bygget ut ifra denne oppsetningen og i tillegg blir forsterket av en fullt utbygget bymur og tårn, vil det være veldig kostbart for en angripende hær og vil kreve flere hærer fra andre landsbyer.

Det er også andre bonuser for å bruke Medusa i det defensive forsvaret som vil bli diskutert seinere i den balanserte seksjonen.

Lik oppsett med Pegasus

Enhetsoppsett:

  • Pegasus: 12
  • Sverdmenn: 265
  • Bueskyttere: 495

Parametere:

  • Stump forsvar: 17480
  • Skarp forsvar: 17495
  • Avstand forsvar: 17490
  • AF/G: 17,5

Denne hæren er veldig god ut ifra antall ressurser brukt per defensive poeng. Gjennomsnittlig forsvar per ressurs ratio AF/R = 9,55 sammenlignet mot lik oppsetning med Medusa AF/G = 7,03. Det krever også kun 2160 velvilje sammenlignet med 2940 ved bruk av Medusa.

Sannsynlighets oppsett med Pegasus

Offensiv hær

Bygging av en offensiv hær er faktisk lettere enn å bygge en defensiv en. Mens en defensiv er nødt til å være balansert mot alle typer angrep, trenger den offensive kun å være ren. Så vi vil være nødt til å vurdere tre typer angripende hærer: stump, skarp og avstand.

Valget mellom dem er i de fleste tilfeller basert på enten informasjon fra spionasje, eller det faktum at du allerede har noen enheter og det er lettere å bygge flere av dem enn og starte på en helt ny retning. Det er noen andre faktorer som vil bli nevnt i kommende seksjon. Det skal være sagt derimot, at dersom motstanderen bruker en sannsynlighets oppsetning for forsvar og du angriper kun med ikke-mytologiske enheter – vil du være nødt til å bruke samme antall KP uansett antall angrep du velger.

Stumpe angripere

Det er kun en ikke-mytologisk stump enhet – ryttere. Dette er kanskje den mest populære angrepsenheten på Grepolis; ikke bare har den god AA/G verdi, men dem har også god hastighet og bærer med seg masse ressurser. Noe som gjør den veldig ideelt for å farme andre landsbyer, og siden du vil ønske å farme andre landsbyer når du kan er det veldig greit at dine offensive tropper kan gjøre dette mens dem ikke er på jobb.

Det er flere passende måter for deg å bruke ryttere for angrep; ikke-mytologiske enheter som er spesialisert på stump forsvar har lavest AF/G utav alle defensive enheter. Selv om motstanderen din velger å bygge forsvar av 300 hoplitter, vil du ha muligheten til å ta det ut med 100 ryttere (det er det samme som 300 KP). Om du bygger steinslyngemenn vil du finne ut at det vil være vanskeligere å ta ut et forsvar av rene sverdmenn, og hoplitter som angripere er enda verre mot bueskyttere.

Dersom du har muligheten til å blande din stumpe hær med mytologiske enheter vil den bli mer formidabel og allsidig. Harpyer har AA/G som er litt høyere enn ryttere, dem er også rask og kan også bære en god del ressurser – dem kan også fly. Dersom den siste biten virker ubetydelig for deg så tenk på dette; meste av dine angrep vil være nødt til å foregå på en av de andre øyene, noe som betyr at du vil være nødt til å bruke transportbåter til og frakte dine ryttere. Transportbåter tar også KP, 3 vanlige båter uten køye forsket på vil være 20 ryttere. Dette legger til 21 KP til originalt 60 av de rytterne, og nedgraderer deres AA/G til 13,6. Dersom du har køye utforsket vil det være 14,5, men likevel mye lavere enn påstått 18,3. Harpyer blir ikke påvirket av dette, noe som gjør dem langt mer effektive.

Skarpe angripere

Dersom du velger å fokusere på skarpt angrep, har du valget mellom hoplitter og hestestridsvogner. Hoplitter har en noe høyere AA/G, dem er også billigere å rekruttere, nødvendig forskning koster langt mindre og er tilgjengelig langt tidligere i akademiet. Hestestridsvogner har den bonusen av hastighet og bedre bærekapasitet, noe som gjør dem langt mer effektige til farming.. men langt dårligere enn ryttere.

Alle ikke-mytologiske skarpe angripere er balanserte enheter, så din hær av skarpe angripere vil bidra til mye av ditt forsvar også. Dette vil bli forklart mye mer detaljert i balansert hær seksjonen!

På den andre siden er bueskyttere veldig populære defensive enheter og dem er veldig effektive for et skarpt forsvar. For denne grunnen kan du ofte møte denne type defensive enheter da dem er best mot skarpt. Så derfor du tenker på å gå for hestestridsvogn/hoplitt offensiv må du være sikker på at motstanderen din ikke har haugevis av bueskyttere; det vil gjøre ditt angrep ekstremt lite effektivt. Selv om du vinner eller taper vil dine tap i både ressurser og gårdplass være langt høyere.

Det er to mytologiske enheter med skarpt angrep og begge er fantastiske angripere. Medusa har høyest AA/G (og AF/G som allerede er nevnt), og Manticora er nest best, bare bitte litt lavere. Manticora kan også fly, så samme bonus gjelder for dem som for Harpy.

Avstandangripere

Steinslyngemenn har den høyeste AA/G verdien blant alle ikke-mytologiske enheter (og den eneste mytologiske enheten som knapt slår dem er Medusa). Dem er også tilgjengelig ganske tidlig i spillet! Det eneste problemet med dem er at dem ikke vil være i stand til å farme spesielt mye, med mindre du har en hær på minst 500 av dem.

Steinslyngemenn er i prinsippet veldig effektive mot sverdmenn, men sånn rundt midt i spillet er sverdmenn den mest populære defensive enheter, er steinslyngemenn mest sannsynlig til å finne en knekk i motstanderens forsvar. Det er viktig å notere seg følgende; selv om en spiller bygger sverdmenn gjør han mest sannsynlig dette kun for å opprett holde et balansert forsvar. Dette betyr at det å angripe med steinslyngemenn vil være like effektivt som med hvilken som helst enhet. Det er forskjellig fra ryttere, f.eks siden din motstander mest sannsynlig har masse hoplitter eller hestestridsvogner, og er dermed tungt forsvart mot stump mens veldig svak mot andre type angrep.

Basert på dette kan det være lurt å gå for steinslyngemenn angrep dersom du ikke vet noe om din motstanders forsvar. Dessverre er det ingen flygende mytologiske enheter som kan kompensere mot avstand offensivt, i motsetning til stump og skarp. Kyklop og Kentaur er mytologiske enheter avstandsangripere, men siden dem faktisk er verre enn steinslyngemenn både i AA/G, kostnader og det høyet forbruket av velvilje, er dem virkelig ikke verdt å bruke tid på.

Balansert hær

Kommer snart.

Oppsummering: oversikt over hvordan en setter opp en hær

Marineenheter

I denne seksjonen vil vi ta for oss spørsmålene angående marineenheter og oppsettingen der, samt fordeler/ulemper ved de forskjellige marineenhetene.

Det er en god del mindre forskjeller i marineenhetene sammenlignet med landenheter. I tillegg, marinenheter har kun en type angrep/forsvar. Under her er det en liste over marineenheter og deres grunnleggende trekk – samme som landenhetene over.

Enheter Befolkning Angrep
Angrep
Forsvar
Forsvar
Hastighet
Hastighet
Angrep
AA/G
Forsvar
AF/G
A/F
Bireme
Birem
8 24 160 15 3 20 0,2
Light Ship
Flammeskip
10 200 60 13 20 6 3,3
Trireme
Trirem
16 180 250 9 11,3 15,6 0,7
Hydra
Hydra
50 1000 715 8 20 14,3 1,4

Vi kan se at det kun er en offensiv enhet – Flammeskip og kun en defensiv, Birem. Det finnes to marineenheter som kan bli sett på som balansert, Trirem og Hydra.

En hær på 13 biremer og 7 flammeskip vil sånn ca ha det samme offensive og defensive som en hær på 10 triremer. Befolkningskostnaden vil være 161 for en birem/flammeskip kombinasjon og 160 for trirem. Dette betyr at triremer ikke er mer effektive enn birem/flammeskip kombinasjon dersom du går for balansert marinehær. Dem er også mindre effektive dersom du går for ren offensiv eller defensiv. I tillegg, dem er også langt treigere! For akkurat de grunnene er trirem nesten aldri brukt på Grepolis.

En hær på 27 biremer og 47 flammeskip er det samme som 10 hydraer i angrep og forsvar, men det vil koste 659 i befolkninger mot 500 for hydraene. Dette betyr at en balansert hær vil gi fordeler av å ha hydraer med, men det store minuset med hydra er det faktum at dem er veldig treg, faktisk treigere enn triremer. Det kan være en plass for dem i en erobringsverden, men dette vil bli diskutert i ”bruk din hær” seksjonen.

Generelt sett derimot vil standard tilnærming når du bygger en marinehær, være å ha noen landsbyer som fokuserer kun på flammeskip, og noen kun på biremer. Hydraer har ingen plass i en sånn layout. I din første landsby vil ikke Hydra uansett være et valg!

Bruke din hær

Kommer snart.