Enhetsguide

Fra Wiki Grepolis NO
Sideversjon per 28. sep. 2011 kl. 04:14 av Dakapo (diskusjon | bidrag)
(diff) ← Eldre sideversjon | Nåværende sideversjon (diff) | Nyere sideversjon → (diff)
Til navigasjon

Oversikt

Formålet med denne guiden er å klargjøre både de sterke og svake sidene ved alle enhetene som er tilgjengelig på spillet. Selv om emnet er ganske så populært, så er all relatert informasjon delt mellom forskjellige guider og diskusjoner. Her er et forsøk på å lage en dypgående guide som burde være klar nok for en helt ny person på spillet.

Skulle det være sånn at du ikke vet noe som helst om Grepolis enda, vil det være lurt at du leser grunnleggende ting om Grepolis først, samt hvordan krigssystemet fungerer.

Generell informasjon

Hver enhet på Grepolis har et nummer med parameter som reflekterer deres oppførsel og effektiviteten i en kamp. Disse parameterne inkludert prisen på enheten i form av ressurser du er nødt til å bruke på produksjon, gårdsplass (eller befolkning) enheten tar, og dersom det er mytologiske enheter velvilje (sjekk ut guder for mer informasjon om det).

Det er også en ”kamp” parameter for en enhet. Dette inkluderer angrepsverdier som blir vist i en av tre former: stump, skarp og avstand. F.eks en steinslyngemann har et avstandsangrep på 23. For marineenheter har ikke angrepsparameter noen type, kun en enkelt numerisk verdi (f.eks 180 for Tireme). Hver landenhet has også tre defensive verdier, en per angrepstype: sverdmenn f.eks har 14 forsvarspoeng mot stump våpen, 8 mot skapt og 30 mot avstandsvåpen. Når en kamp starter mellom landenheten vil angrepsverdien på de offensive enhetene måles mot forsvarsverdien på de defensive enhetene. For marineenheter derimot er det enklere: kun en type defensiv prosent.

Andre aspekter av enheter inkluderer hastighet og bærekapasitet. Hastighet forteller deg noe om hvor raskt enheten kommer fram til sitt mål, og bærekapasiteten sier noe om hvor mange ressurser den klarer å bære med seg etter en kamp.

I tillegg, noen enheter har spesielle aspekter med seg. Det er transportbåter som kan transportere landenheter på kryss av havet; det er også noen mytologiske enheter som kan fly og vil derfor ha muligheten til å komme seg til andre øyer raskt og uten å bli transportert. Det er spesifikke marineenheter som blir kalt brannskip som dreper motstanderens båter i en 1:1 ratio uavhengig av det offensive eller defensive parametere. Alle sånne spesielle enheter vil bli tatt individuelt i en egen seksjon i denne guiden.

Enhetseffektivitet

For å være i stand til og diskutere effektiviteten til enhetene, er vi først nødt til å definere noen klare og enkle kriterier. Det grunnleggende enhetsparameteret som ble nevnt ovenfor gir oss de grunnleggende kriteriene:

  • Angrepsstyrke per brukte ressurs
  • Angrepsstyrke per brukte gårdplass
  • Angrepsstyrke per velvilje brukt (for mytologiske enheter)
  • Forsvar (hver av typene) per brukte ressurs
  • Forsvar per brukte gårdplass
  • Forsvar per brukte velvilje
  • Angrepseffektivitet i forhold til allerede eksisterende defensive enheter og omvendt

En detaljert definisjon om vær av kriteriene vil bli listet under. Vi vil også vurdere andre kvaliteter som hastighet, flyge muligheter, bærekapasitet. En av hovedhensikten med denne guiden er å hjelpe deg bestemme deg for hvilke enheter du burde bruke i en spesifikk situasjon, og dette kan normalt sett bli brukt ut ifra disse verdiene.

Byggingen av din hær

Som en ny spiller vil du uten tvil komme til å stå foran dette spørsmålet: hvordan skal jeg bygge opp troppene mine? Hvilke enheter og hvilke sammensetninger er de mest effektive? Det er dessverre ingen enkle svar på det spørsmålet, men det er noen ganske viktige faktorer som du alltid må vurdere og som kan hjelpe deg med å eliminere enkelte valg, og kanskje også hjelpe deg å forstå konsekvensene av dine valg.

Enhetskategorier

Aller først skal vi se på de eksakte definisjonene av kriteriene fra listen over. Vi starter med det to som er mest essensielt:

  • AA/G: Angrep per gårdsplass
  • AF/G: Gjennomsnittlig forsvar per gårdsplass

AA/G er ganske åpenlyst – det er enhets angrepsstyrke (spiller ingen rolle hvilken type det er) som er delt på befolkningskostnaden. F.eks en bueskytter sin AA/G er 8/1 = 8 og for en rytter er AA/G = 55/3 ~ 18,3.

AF/G er litt mer komplisert. For landenheter er dette summen av alle typer forsvar delt på 3 og deretter på befolkningskostnad. For marineenheter er det kort forsvar delt på befolkningskostnad. F.eks en hestestridsvogn har AF/G = 76 + 16 + 56 / (3 * 4) ~ 12,3 og Bireme AF/G = 160/8 = 20.

Det kan virke veldig forvirrende på hvorfor akkurat disse parameterne ble valgt som ’nødvendige’, men det kan lett forklares. Befolkningsgrensning er en av hovedfaktorene for en hær, spesielt på seinere tidspunkter i spillet. Normalt sett er spillerne interessert i å få maksimalt ut av verdiene for angrep og forsvar per befolkning av sin hær. En høy AA/G verdi betyr veldig kort at en enhet har et bra forsvar, mens en høy AF/G betyr at det er en god forsvarsenhet. Under er en liste over alle enhetene med påfølgende AA/G og AF/G verdier. Den siste raden, A/F representerer angrep/forsvars ratio.

Enhet Befolkning Angrep
Angrep
Forsvar
Forsvar
Forsvars stump våpen
Forsvar
Stump
Forsvar skarpt våpen
Forsvar
Skarp
Forsvar avstandsvåpen
Forsvar
Avstand
Angrep
AA/G
Defense
AF/G
A/F
Swordsman
Sverdmenn
1 5
(Stump)
- 14 8 30 5 17,3 0,3
Slinger
Steinslyngemenn
1 23 (Avstand) - 7 8 2 23 5,7 4
Archer
Bueskytter
1 8 (Avstand) - 6 25 12 8 14,3 0,6
Hoplite
Hoplitt
1 16 (Skarp) - 18 12 7 16 12,3 1,3
Horseman
Rytter
3 55
(Stump)
- 18 1 24 18,3 4,8 3,8
Chariot
Hestestridsvogn
4 56 (Skarp) - 76 16 56 14 12,3 0,9
Catapult
Katapult
15 100 (Avstand) - 30 30 30 6,7 2 3,4
Minotaur
Minotauros
30 420 (Stump) - 675 300 560 14 17,1 0,8
Manticore
Manticora
45 945 (Skarp) - 170 225 505 21 6,7 3,1
Cyclop
Kyklop
40 756 (Avstand) - 945 10 1310 18,9 18,9 1
Harpy
Harpy
14 266 (Stump) - 105 70 1 19 4,2 4,5
Medusa
Medusa
18 425 (Skarp) - 625 435 375 23,6 26,6 0,9
Centaur
Kentaur
12 156 (Avstand) - 150 450 60 13 18,3 0,7
Pegasus
Pegasus
20 100 (Skarp) - 900 250 300 5 24 0,2

Vi kan nå veldig lett se hvordan alle landenhetene passer inn i disse tre kategoriene definert over.

  • Defensive enheter (A/F << 1): Sverdmenn, Bueskyttere, Bireme, Pegasus
  • Offensive enheter (A/F >> 1): Steinslyngemenn, Rytter, Katapult, Flammeskip, Manticora, Harpy
  • Balanserte enheter: (A/F ~ 1): Hoplitt, Hestestridsvogn, Trirem, Minotauros, Kyklop, Hydra, Medusa, Kentaur

Defensive enheter burde aldri bli brukt som angrep, og offensive enheter burde aldri bli brukt som forsvar. Balanserte enheter derimot er de eneste enhetene som fungerer som både angrep og forsvar. Basert på disse kategoriene skal vi analysere mulig oppsett for defensive og offensive hærer.

Landenheter

Defensiv hær

Vi vil begynne med å anta at en defensiv hær må ha alle de tre forskjellige forsvarsverdiene grovt regna likt. Grunnen bak denne antagelsen er ganske enkel. La oss se på et eksempel: en defensiv hær som består av 100 hoplitter og 100 bueskyttere. Det vil dermed ha følgende verdier:

  • Stump:19*100+5*100=2400
  • Skarp:12*100+25*100=3700
  • Avstand:7*100+12*100=1900

For å holde dette enkelt skal vi anta at det ikke er noe bymur eller annen bonus for angrep eller forsvar. I en gitt situasjon der denne hæren blir angrepet av 100 steinslyngemenn som har angrepsavstand på 23*100 = 2300 vil dem mest sannsynlig bli utslettet. Så vi har en situasjon der din hær, verdt 200 gårdsplasser kan bli utslettet av en hær som kun er verdt 100 gårdsplasser. Dette er akkurat den type situasjon vi ønsker å unngå!

La oss nå se på et annet eksempel, hvor den defensive hærer består av 50 bueskyttere, 50 sverdmenn og 100 hoplitter. Forsvarsverdiene vil da være følgende:

  • Stump: 19*100+5*50+7*50 = 2500
  • Skarp: 12*100+25*50+8*50=2850
  • Avstand: 7*100+12*50+30*50=2800

Dette vil da kreve minst 130 steinslyngemenn for å utslette – eller ca 50 ryttere. Det er ganske åpenbart at dette forsvaret er mer effektivt selv om det opptar akkurat like mye plass i gården, og dersom du synes at det virker på seg som om at 200 gårdsplass for forsvar mot 130 eller 150 for angrep er urettferdig – må du huske på at i en reell kamp vil forsvareren mest sannsynlig ha bonus fra bymuren og at det er andre faktorer i spillet som gjør forsvaret lettere, noe av dem vil bli nevnt seinere i guiden.

Likevel er det viktig at du ikke alltid går ut ifra at et perfekt balansert forsvar er det beste. Det er noen andre viktige faktorer å ta hensyn til

I tabellen over kan du se at noen av de defensive enhetene har AF/G verdi som er høyere enn andre. Den aller høyeste går til Medusa, men det er en mytologisk enhet og derfor er deres produksjon veldig begrenset. Sammensetningen av troppene over er et eksempel på balanserte defensive enheter med nesten høyest mulig ratio for totalt forsvar mot brukt gårdsplass uten mytologiske enheter – 13,6. Sammensetningen kan bli gjort bare bitte litt bedre med og bare endre litt på tallene: 97 hoplitter, 51 bueskyttere og 52 sverdmenn. Det vil da ha følgende verdier:

  • Stump: 2780
  • Skarp: 2855
  • Avstand: 2851
  • AF/G: 14,4

Videre vil vi referere til denne oppsetningen som ”lik oppsetning”. Vi kan vurdere om den er ideell? Ikke egentlig! Det er flere ting som gjør at den ikke passer inn under ”balansert” forsvars konsept. Alle dem er relatert til muligheten til å bli angrepet av en eller annen type enhet.

La oss anta nå at det med all sannsynlighet er likt at du vil bli angrepet av en av disse tre angrepstypene. La oss videre anta at for hver av disse angrepstypene, vil angrepsstyrken bestå av de beste (i følge AF/G) enhetene for den type angrep. Da dette kan bli sett på som forvirrende, la oss ta en 600 KP angrepshær som illustrerer samme prinsippet.

  • Stumpe angripere (~200 KP totalt)
    • Ryttere, 66
  • Skarpe angripere (200 KP totalt)
    • Hoplitter, 100
  • Avstandsangripere (200 KP totalt)
    • Steinslyngemenn, 200

La oss nå kalkulere angrepsverdien for denne hæren:

  • Stump: 66*55=3630
  • Skarp: 200*16=3200
  • Avstand: 23*200=4600

Vi kan se at disse verdiene er forskjellige for hver type angrep. I tillegg dersom vi baserer oss på antagelsen om sannsynligheten for hvilket som helst type angrep, ønsker vi kanskje å justere vår defensive verdier ut ifra disse verdiene her. Disse vil gi oss en 200 KP hær bestående av 104 hoplitter, 17 bueskyttere og 79 sverdmenn, og deres defensive verdier vil være 3080 mot stump, 2305 mot skarp og 3302 mot avstand. Heretter vil vi referere til denne som ’sannsynlighets oppsetningen’.

Men selvfølgelig, antagelsen for sannsynlighet er videre fet. Sannsynlighets oppsetning har likevel andre fordeler. La oss anta at motstanderen klarte å spionere på byen får før angrepet og dermed klart å forme sin hær ut ifra det. Han er dermed nødt til å angripe med steinslyngemenn og han vil trenge opp mot 124 av dem for å ha en 50 % sjanse mot å slå våre tropper. Skulle han derimot finne ut at vi bruker en sannsynlighets oppsetning vil han trenge enten 144 steinslyngemenn, 144 hoplitter eller 48 ryttere for å ha samme sjanse. Dette betyr at han blir nødt til å bruke en 144 KP hær mot 123 om en lik oppsetning. Dersom du skulle føle deg usikker på dette med spionering, vil du kanskje vurdere å bruke denne hæren for forsvar.

Til slutt skal vi justere oppsetningen over til å inneholde mytologiske enheter i dem. Faktisk vil vi kun inkludere to mytologiske enheter; medusa og pegasus. Det første er først så langt som AF/G gjelder, mens Pegasus som ligger litt bak på det punktet er billigere når det kommer til velvilje – den har rundt 20 % høyere angreps/velvilje kostnad ratio.

Siden mytologiske enheter bruker så veldig mye av befolkningsplassene vil dette øke vår KP grense til 1000. Vi vil også introdusere en velvilje grense: prisen på velvilje for mytologiske enheter i vår hær må ikke overstige 3000.

Lik oppsett med Medusa

Enhetsoppsett:

  • Medusa: 14
  • Sverdmenn: 259
  • Bueskyttere: 289
  • Hoplitter: 200

Parametere:

  • Stump forsvar: 17710
  • Skarp forsvar: 17787
  • Avstand forsvar: 17888
  • AF/G: 17,8

Du vil nå kunne se at AF/G verdien er nå veldig mye høyere på grunn av Medusa.

Sannsynlighets oppsett med Medusa

Enhetsoppsett:

  • Medusa: 14
  • Sverdmenn: 488
  • Bueskyttere: 219
  • Hoplitter: 41

Parametere:

  • Stump forsvar: 17634
  • Skarp forsvar: 15961
  • Avstand forsvar: 22805
  • AF/G: 18,8

Dette forsvaret er så bra at en angrepshær som ikke inneholder mytologiske enheter vil være mye mindre enn 1000 KP. Om en 2000 KP hær blir bygget ut ifra denne oppsetningen og i tillegg blir forsterket av en fullt utbygget bymur og tårn, vil det være veldig kostbart for en angripende hær og vil kreve flere hærer fra andre landsbyer.

Det er også andre bonuser for å bruke Medusa i det defensive forsvaret som vil bli diskutert seinere i den balanserte seksjonen.

Lik oppsett med Pegasus

Enhetsoppsett:

  • Pegasus: 12
  • Sverdmenn: 265
  • Bueskyttere: 495

Parametere:

  • Stump forsvar: 17480
  • Skarp forsvar: 17495
  • Avstand forsvar: 17490
  • AF/G: 17,5

Denne hæren er veldig god ut ifra antall ressurser brukt per defensive poeng. Gjennomsnittlig forsvar per ressurs ratio AF/R = 9,55 sammenlignet mot lik oppsetning med Medusa AF/G = 7,03. Det krever også kun 2160 velvilje sammenlignet med 2940 ved bruk av Medusa.

Sannsynlighets oppsett med Pegasus

Offensiv hær

Bygging av en offensiv hær er faktisk lettere enn å bygge en defensiv en. Mens en defensiv er nødt til å være balansert mot alle typer angrep, trenger den offensive kun å være ren. Så vi vil være nødt til å vurdere tre typer angripende hærer: stump, skarp og avstand.

Valget mellom dem er i de fleste tilfeller basert på enten informasjon fra spionasje, eller det faktum at du allerede har noen enheter og det er lettere å bygge flere av dem enn og starte på en helt ny retning. Det er noen andre faktorer som vil bli nevnt i kommende seksjon. Det skal være sagt derimot, at dersom motstanderen bruker en sannsynlighets oppsetning for forsvar og du angriper kun med ikke-mytologiske enheter – vil du være nødt til å bruke samme antall KP uansett antall angrep du velger.

Stumpe angripere

Det er kun en ikke-mytologisk stump enhet – ryttere. Dette er kanskje den mest populære angrepsenheten på Grepolis; ikke bare har den god AA/G verdi, men dem har også god hastighet og bærer med seg masse ressurser. Noe som gjør den veldig ideelt for å farme andre landsbyer, og siden du vil ønske å farme andre landsbyer når du kan er det veldig greit at dine offensive tropper kan gjøre dette mens dem ikke er på jobb.

Det er flere passende måter for deg å bruke ryttere for angrep; ikke-mytologiske enheter som er spesialisert på stump forsvar har lavest AF/G utav alle defensive enheter. Selv om motstanderen din velger å bygge forsvar av 300 hoplitter, vil du ha muligheten til å ta det ut med 100 ryttere (det er det samme som 300 KP). Om du bygger steinslyngemenn vil du finne ut at det vil være vanskeligere å ta ut et forsvar av rene sverdmenn, og hoplitter som angripere er enda verre mot bueskyttere.

Dersom du har muligheten til å blande din stumpe hær med mytologiske enheter vil den bli mer formidabel og allsidig. Harpyer har AA/G som er litt høyere enn ryttere, dem er også rask og kan også bære en god del ressurser – dem kan også fly. Dersom den siste biten virker ubetydelig for deg så tenk på dette; meste av dine angrep vil være nødt til å foregå på en av de andre øyene, noe som betyr at du vil være nødt til å bruke transportbåter til og frakte dine ryttere. Transportbåter tar også KP, 3 vanlige båter uten køye forsket på vil være 20 ryttere. Dette legger til 21 KP til originalt 60 av de rytterne, og nedgraderer deres AA/G til 13,6. Dersom du har køye utforsket vil det være 14,5, men likevel mye lavere enn påstått 18,3. Harpyer blir ikke påvirket av dette, noe som gjør dem langt mer effektive.

Skarpe angripere

Dersom du velger å fokusere på skarpt angrep, har du valget mellom hoplitter og hestestridsvogner. Hoplitter har en noe høyere AA/G, dem er også billigere å rekruttere, nødvendig forskning koster langt mindre og er tilgjengelig langt tidligere i akademiet. Hestestridsvogner har den bonusen av hastighet og bedre bærekapasitet, noe som gjør dem langt mer effektige til farming.. men langt dårligere enn ryttere.

Alle ikke-mytologiske skarpe angripere er balanserte enheter, så din hær av skarpe angripere vil bidra til mye av ditt forsvar også. Dette vil bli forklart mye mer detaljert i balansert hær seksjonen!

På den andre siden er bueskyttere veldig populære defensive enheter og dem er veldig effektive for et skarpt forsvar. For denne grunnen kan du ofte møte denne type defensive enheter da dem er best mot skarpt. Så derfor du tenker på å gå for hestestridsvogn/hoplitt offensiv må du være sikker på at motstanderen din ikke har haugevis av bueskyttere; det vil gjøre ditt angrep ekstremt lite effektivt. Selv om du vinner eller taper vil dine tap i både ressurser og gårdplass være langt høyere.

Det er to mytologiske enheter med skarpt angrep og begge er fantastiske angripere. Medusa har høyest AA/G (og AF/G som allerede er nevnt), og Manticora er nest best, bare bitte litt lavere. Manticora kan også fly, så samme bonus gjelder for dem som for Harpy.

Avstandangripere

Steinslyngemenn har den høyeste AA/G verdien blant alle ikke-mytologiske enheter (og den eneste mytologiske enheten som knapt slår dem er Medusa). Dem er også tilgjengelig ganske tidlig i spillet! Det eneste problemet med dem er at dem ikke vil være i stand til å farme spesielt mye, med mindre du har en hær på minst 500 av dem.

Steinslyngemenn er i prinsippet veldig effektive mot sverdmenn, men sånn rundt midt i spillet er sverdmenn den mest populære defensive enheter, er steinslyngemenn mest sannsynlig til å finne en knekk i motstanderens forsvar. Det er viktig å notere seg følgende; selv om en spiller bygger sverdmenn gjør han mest sannsynlig dette kun for å opprett holde et balansert forsvar. Dette betyr at det å angripe med steinslyngemenn vil være like effektivt som med hvilken som helst enhet. Det er forskjellig fra ryttere, f.eks siden din motstander mest sannsynlig har masse hoplitter eller hestestridsvogner, og er dermed tungt forsvart mot stump mens veldig svak mot andre type angrep.

Basert på dette kan det være lurt å gå for steinslyngemenn angrep dersom du ikke vet noe om din motstanders forsvar. Dessverre er det ingen flygende mytologiske enheter som kan kompensere mot avstand offensivt, i motsetning til stump og skarp. Kyklop og Kentaur er mytologiske enheter avstandsangripere, men siden dem faktisk er verre enn steinslyngemenn både i AA/G, kostnader og det høyet forbruket av velvilje, er dem virkelig ikke verdt å bruke tid på.

Balansert hær

Kommer snart.

Oppsummering: oversikt over hvordan en setter opp en hær

Marineenheter

I denne seksjonen vil vi ta for oss spørsmålene angående marineenheter og oppsettingen der, samt fordeler/ulemper ved de forskjellige marineenhetene.

Det er en god del mindre forskjeller i marineenhetene sammenlignet med landenheter. I tillegg, marinenheter har kun en type angrep/forsvar. Under her er det en liste over marineenheter og deres grunnleggende trekk – samme som landenhetene over.

Enheter Befolkning Angrep
Angrep
Forsvar
Forsvar
Hastighet
Hastighet
Angrep
AA/G
Forsvar
AF/G
A/F
Bireme
Birem
8 24 160 15 3 20 0,2
Light Ship
Flammeskip
10 200 60 13 20 6 3,3
Trireme
Trirem
16 180 250 9 11,3 15,6 0,7
Hydra
Hydra
50 1000 715 8 20 14,3 1,4

Vi kan se at det kun er en offensiv enhet – Flammeskip og kun en defensiv, Birem. Det finnes to marineenheter som kan bli sett på som balansert, Trirem og Hydra.

En hær på 13 biremer og 7 flammeskip vil sånn ca ha det samme offensive og defensive som en hær på 10 triremer. Befolkningskostnaden vil være 161 for en birem/flammeskip kombinasjon og 160 for trirem. Dette betyr at triremer ikke er mer effektive enn birem/flammeskip kombinasjon dersom du går for balansert marinehær. Dem er også mindre effektive dersom du går for ren offensiv eller defensiv. I tillegg, dem er også langt treigere! For akkurat de grunnene er trirem nesten aldri brukt på Grepolis.

En hær på 27 biremer og 47 flammeskip er det samme som 10 hydraer i angrep og forsvar, men det vil koste 659 i befolkninger mot 500 for hydraene. Dette betyr at en balansert hær vil gi fordeler av å ha hydraer med, men det store minuset med hydra er det faktum at dem er veldig treg, faktisk treigere enn triremer. Det kan være en plass for dem i en erobringsverden, men dette vil bli diskutert i ”bruk din hær” seksjonen.

Generelt sett derimot vil standard tilnærming når du bygger en marinehær, være å ha noen landsbyer som fokuserer kun på flammeskip, og noen kun på biremer. Hydraer har ingen plass i en sånn layout. I din første landsby vil ikke Hydra uansett være et valg!

Bruke din hær

Kommer snart.